Size: a a a

2019 July 10

MM

Mark Marker in Unreal Engine
где мой SSGI:((
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
Mark Marker
где мой SSGI:((
Зато, судя по сводке, новый синтезатор и OSC
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
>GPU Support for Static and Skeletal Mesh Sampling. GPU simulations can now sample the surface of a mesh, grab the UV coordinates, and sample from a texture, and then use that capability to drive complex simulation logic.

OH YEAH YEAH YEAH YEAH YEAH YEAH YEAH YEAH YEAH YEAH
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
>Virtual Texturing (Early Access).
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
ну всё, можно будет делать своих Ассасинов на анриле, йеее
источник

n

norlin in Unreal Engine
Peter Leontev
>Virtual Texturing (Early Access).
а что это?
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
norlin
а что это?
мне вот тоже интересно, пока что я понял только то что можно будет использовать огромные текстуры, которые будут грузиться не полностью, а только те тексели которые необходимы для рендера
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Micron (Edward)
мне вот тоже интересно, пока что я понял только то что можно будет использовать огромные текстуры, которые будут грузиться не полностью, а только те тексели которые необходимы для рендера
Атлас здорового человека)
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
norlin
а что это?
Аппаратная поддержка очень больших текстур с попиксельным стримингом
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
На аппаратной стороне GPU хранит таблицы по которым он может семплить одну виртуальную текстуру, которая состоит из многих реальных "ячеек". Кроме этого, решается проблема фильтрования семплов на границах ячеек (тоже аппаратно) и кроме этого идёт подгрузка текстуры попиксельно, на основе пикселей которые обработаны GPU
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
В UE4 например стриминг текстур обычный по-обьектный - мы подхватываем текстуры на обьекте в зависимости от его видимости. Попиксельный стриминг позволяет подхватывать только те ячейки, которые реально рендеряться на экране, ещё до того как они будут отрендерены на экране
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
norlin
а что это?
http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/01/Chapter02-Mittring-Advanced_Virtual_Texture_Topics.pdf
Тут хорошо поясняется, в чем проблемы мипмаппинга и в чем преимущества Virtual Texture
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
но ведь виртуал текстура это по сути мипы)
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Т.е. с виртуальными текстурами:
1. Можно забыть про размытые текстуры и подгрузку в большинстве случаев (подгрузка более гранулярная, меньшими кусочками, не нужно гонять целые 4к текстуры)
2. Можно формировать текстуры большого размера, например 65536х65536
3. Можно одним drawcall отрисовать много инстансов с кучей разных текстур, просто сложив их все в одну мегатекстуру
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
но ведь виртуал текстура это по сути мипы)
эффективная надстройка над мипами
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
крайне приятная
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
С виртуальными текстурами можно достаточно заметно поменять workflow
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Black Phoenix
Т.е. с виртуальными текстурами:
1. Можно забыть про размытые текстуры и подгрузку в большинстве случаев (подгрузка более гранулярная, меньшими кусочками, не нужно гонять целые 4к текстуры)
2. Можно формировать текстуры большого размера, например 65536х65536
3. Можно одним drawcall отрисовать много инстансов с кучей разных текстур, просто сложив их все в одну мегатекстуру
получается можно будет делать огромное колличество вараций текстур и юзать их "бесплатно"?
источник