Size: a a a

2019 July 10

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Alexander Belekhow
в лог? на компоненте в Details ничего нельзя нарисовать в случае неудачи?
в лог. Добавляешь, проверяешь в овнере всё что надо проверить, если всё хорошо - молчишь. Если чего то не хватает - пишешь в логе. в любом случае, как только ты начнешь тестить и что-то не так пойдет, ты полезешь в лог.
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
в лог. Добавляешь, проверяешь в овнере всё что надо проверить, если всё хорошо - молчишь. Если чего то не хватает - пишешь в логе. в любом случае, как только ты начнешь тестить и что-то не так пойдет, ты полезешь в лог.
спасибо, я ожидал чего-нибудь кроме лога. но если только так - спасибо за помощь
источник

AP

Andriy Pelykh in Unreal Engine
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Alexander Belekhow
в лог? на компоненте в Details ничего нельзя нарисовать в случае неудачи?
ну если тебе так надо заморочиться и что - то нарисать в Details , то нарисуй
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
ну если тебе так надо заморочиться и что - то нарисать в Details , то нарисуй
понял.
ждал какого-нибудь встроенного простого решения которое запрещает добавлять компоненты если нет required. ровно так же как стоит фильтр для ассетов определенного типа
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Всем привет. Пытаюсь найти пример такого объявления функций, с несколькими Exec пинами на выходе
Может кто знает где можно посмотреть?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexander Belekhow
понял.
ждал какого-нибудь встроенного простого решения которое запрещает добавлять компоненты если нет required. ровно так же как стоит фильтр для ассетов определенного типа
Есть мета-параметр Within, который позволяет указать, что конкретный класс может существовать только внутри указанного класса. Но на этом вроде бы всё
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Pavel Grishkov
Всем привет. Пытаюсь найти пример такого объявления функций, с несколькими Exec пинами на выходе
Может кто знает где можно посмотреть?
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Multiple execution pins
источник

A

Aslan in Unreal Engine
Pavel Grishkov
Всем привет. Пытаюсь найти пример такого объявления функций, с несколькими Exec пинами на выходе
Может кто знает где можно посмотреть?
если тебе просто нужны несколько пинов, то это мета, который раскрывает тебе enum
если именно latent, то смотри делегаты
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
Multiple execution pins
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Спасибо @Unreal_VR @Hustlan
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Ни кто не сталкивался. Есть SkeletalMeshComponent, он является MasterPose для еще нескольких компонентов. Когда вызываешь SetSkeletalMesh вызывается UpdateMasterBoneMap у этого компонента, но у его слэйвов не вызывается, и если склеты у этих мешей немного отличались то сбивается индексация у слейвов и творится ад. Как с этим бороться?(кроме гарантии что скелеты у всех одинаковые)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
я не понял что значит "искать инклуд" :)
+++++, я от такого примера аж чуть не возорал
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Kain Dima
Сделай свой компонент чайлдом скелетал меша
А от скелетал меша разве можно наследоваться? 🧐
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А от скелетал меша разве можно наследоваться? 🧐
Можно. В плюсах
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Kain Dima
Можно. В плюсах
А от статик?
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А от статик?
В плюсах от чего угодно можно
источник

ТП

Тёма Павловский... in Unreal Engine
Всем привет! Может кто-то дать ссылку на инфу по Cast to actor class? Где не гуглю, инфа лишь за каст на объект. Пришлось использовать Get all actors of class, вызывать цикл для каждого, чтобы в теле делать каст на объект и записывать значение переменной выбранного эктора на который идет каст из значения переменной БП в котором вызывается сам каст. В целом буду благодарен за любую инфу, ссылки насчет коммуникации между различными классами БП (не через ивенты), бо уверен, что есть проще способы передавать значение переменных между ними. И да, у меня один класс, экторов много и они спавнятся, изначально на сцене их нет. Я вроде как понимаю как при спавне записать объект того же персонажа в переменную эктор (или же в character надо?) нужного мне класса БП и отправить её туда, но как достать после нужную переменную из него не имею понятия пока что. Заранее спасибо за помощь!
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Тёма Павловский
Всем привет! Может кто-то дать ссылку на инфу по Cast to actor class? Где не гуглю, инфа лишь за каст на объект. Пришлось использовать Get all actors of class, вызывать цикл для каждого, чтобы в теле делать каст на объект и записывать значение переменной выбранного эктора на который идет каст из значения переменной БП в котором вызывается сам каст. В целом буду благодарен за любую инфу, ссылки насчет коммуникации между различными классами БП (не через ивенты), бо уверен, что есть проще способы передавать значение переменных между ними. И да, у меня один класс, экторов много и они спавнятся, изначально на сцене их нет. Я вроде как понимаю как при спавне записать объект того же персонажа в переменную эктор (или же в character надо?) нужного мне класса БП и отправить её туда, но как достать после нужную переменную из него не имею понятия пока что. Заранее спасибо за помощь!
Используй блюпринт интерфейс. При любом взаимодействии ты в актора отправляешь месседж и ни о чем больше не думаешь.
источник