Size: a a a

2019 July 10

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Ниче себе лёгкий. Он таки очень не легкий, просто как бы как юзать и так далее.
Так а где там что то тяжелое? В каком месте?
источник

V

Vasiliy in Unreal Engine
Kain Dima
Не используй аттач. А просто в тике меняй локейшн и ротейшн. Или наоборот а меше в тике сеть дефолтный ворлд скейл
попробую спасибо
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Ниче себе лёгкий. Он таки очень не легкий, просто как бы как юзать и так далее.
Вызов какой то функции раз во фрейм и всё. Конечно если в этой функции гет ол актор фром класс, то конечно сложно. Но это не проблема бт
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Kain Dima
Так а где там что то тяжелое? В каком месте?
Это обычный бп с доп.обвязкой и всеми особенностями плюсами и минусами бп
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Kain Dima
Вызов какой то функции раз во фрейм и всё. Конечно если в этой функции гет ол актор фром класс, то конечно сложно. Но это не проблема бт
Ну вообще да :)
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
ну в общем я перенес на таймеры и стало лучше :)
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Ilya Rudnev
ну в общем я перенес на таймеры и стало лучше :)
Отлично!
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Kain Dima
Вызов какой то функции раз во фрейм и всё. Конечно если в этой функции гет ол актор фром класс, то конечно сложно. Но это не проблема бт
И так каждый актор. Даже если в тике не вызывается ничего, это уже оверхед. Tickable объекты обрабатываются определенным образом, во время тика каждый такой объект должен тикнуть, это не очень то и дешево.
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Kain Dima
Так а где там что то тяжелое? В каком месте?
Везде
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
В BP оверхеды на каждой операции и каждом вызове функции, небольшие
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Micron (Edward)
И так каждый актор. Даже если в тике не вызывается ничего, это уже оверхед. Tickable объекты обрабатываются определенным образом, во время тика каждый такой объект должен тикнуть, это не очень то и дешево.
Не каждый актор, а только аи с бт. Всё равно вы преувеличиваете его тяжесть
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Black Phoenix
Везде
Содержательный ответ. Может быть какие то подробности есть?
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Kain Dima
Содержательный ответ. Может быть какие то подробности есть?
При вызове BPшных функций или делегатов нужно проходиться по списку прибиндженных функций/проверять состояние функции/делегата и формировать стек для вызова вручную например
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Kain Dima
Содержательный ответ. Может быть какие то подробности есть?
запусти в редакторе тест 500 акторов просто в тике которые себя смещают немного в БП и аналог в С++. И ты примерно поймешь, что он имел ввиду.
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
= оверхед на каждом вызове функции
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
На тривиальном коде разницы может быть незаметно из-за inherent оверхеда тиков
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Но дальше на каждом вызове каждой функции добавляется этот мелкий оверхед который в С++ есть только в вызовах делегатов и всякого подобного
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Kain Dima
Не каждый актор, а только аи с бт. Всё равно вы преувеличиваете его тяжесть
Да нет, я в общем сказал. Все эти аи с бт пополнят пул тикающих объектов. Оверхед есть даже  на плюсовом тике. На вм тике все куда дороже.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Kain Dima
Не каждый актор, а только аи с бт. Всё равно вы преувеличиваете его тяжесть
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Black Phoenix
При вызове BPшных функций или делегатов нужно проходиться по списку прибиндженных функций/проверять состояние функции/делегата и формировать стек для вызова вручную например
^ это кстати достаточно стандартный оверхед в скриптовых языках/всём что на VM
источник