Size: a a a

2019 July 10

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Kain Dima
Но это же ваш личный кейс. Он уникальный.
Да ну, 1000 компонентов это очень много, really?
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Собственно, я согласен полностью с тем, что BP для тривиальных случаев - отличный инструмент
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Black Phoenix
Да ну, 1000 компонентов это очень много, really?
Насколько я помню, по дефолту уе4 не поддерживает такое количество в одном акторе
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Поддерживает если его правильно пнуть
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
У нас BP остаётся только для тривиальной логики - соединения более сложных С++шных методов например
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
И для прототипов простых блоков которые позже заменяются С++шными
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Вся игра могла бы быть на С++, но BP незаменимы для настройки С++ кода, всё-таки дёргать параметры в редакторе прикольнее
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Black Phoenix
У нас BP остаётся только для тривиальной логики - соединения более сложных С++шных методов например
Так обычно так и делается. В серьёзных проектах бп только для настройки акторов и некоторых вызовов. Хотя и вызовы могут быть все в плюсах
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Вот да. BP для чего-то нетривиального не подходит
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Даже делать логику самого игрока рано или поздно упирается в ограничения BP
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Вот вам странный вопрос - как получить настоящее имя компонента в редакторе?
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
По причине того как работают имена, Component->GetFName() отдаёт чужое имя (V0 вместо v0)
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Black Phoenix
По причине того как работают имена, Component->GetFName() отдаёт чужое имя (V0 вместо v0)
А ты имя в плюсах в конструкторе не менял? Оно бывает новое не воспринимает
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Более детально - при загрузке этого компонента, в самом ассете имя указано как v0, но поскольку имена non-case-sensitive и толи где-то уже есть другой компонент V0, толи его переименовали в V0 и у него DisplayName стал V0, но при cooking имя зашивается именно как v0
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Kain Dima
А ты имя в плюсах в конструкторе не менял? Оно бывает новое не воспринимает
Да, имя менялось, надо именно эту ситуацию определить
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Black Phoenix
Да, имя менялось, надо именно эту ситуацию определить
Это очень старый баг. Побороть нам не удалось.
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Ладно, посмотрю можно ли это проверить из самого UObject-а при его загрузке и инициализации имени
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
Vasiliy
привет всем ! прошу саппорта..  можно ли как то атачить объект к другому так, что бы изменение размеры перента не влияли на размеры чайлда ?  если по простому - то у меня есть полка к которой я через attachtocomponent цепляю статик меш. и хочу что бы размеры статик меша не менялись если я меняю размеры полки
Set absolute
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
источник