Size: a a a

2019 July 08

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
norlin
ну если надо всю студию обновить, то там наверняка есть отдельный админ, который всё это уже знает)))
А, ну или скриптик какой, скорее всего, тоже через батник, ибо я мало людей видел, которые в шелл что-то пишут🤔
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Есть у кого опыт работы с плойкой 4й?
На удн в доках плойке чет уже неделю " We are updating this section but please do check back shortly."
Интересует как провести профайлинг... аэмдэшные тулы как-то мало интуитивно понятны
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Unreal Engine 4 SnackSize - Get/Set Actor Location
https://www.youtube.com/watch?v=E1IjhFZrYlI
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Health Bar Using C++ Variables UE4 / Unreal Engine 4 C++
https://www.youtube.com/watch?v=8KyxKM21z-U
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
#unrealenginevfxtutorials #cghow #unrealengine
Unreal Engine Magical Sword Effect in Niagara Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=tM91TKJe4Ko
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
​​#Cpp #Developer #Минск #Удаленка
В молодую команду требуется C++ программист для работы над игрой на базе Unreal Engine 4. Проект – многопользовательский шутер для мобильной и ПК платформ.
Работа в г. Минск или на удаленке.

Задачи:
- Разработка логики геймплея для игры на C++
- Взаимодействовать с программистами, тех директором, 3D артистами

Условия:
- Интересный проект в полурисованой стилистике
- Работа в профессиональной команде
- Гибкий график работы - у нас нет тайм трекера и нам важен только результат
- Современный и уютный офис

Наш сайт: https://roguearts.io
Телеграм: @al_rg
Email: info@roguearts.io
источник

YN

Yehor Novakov in Unreal Engine
Гайз, как wait gameplay event реплицируется на сервер с клиента? Стоит replicate, local predicted и не работает чет
источник

V

Vlad Krepski in Unreal Engine
Да, слайдер использовал, и получил примерно то, что хотел
источник

V

Vlad Krepski in Unreal Engine
Переслано от Мэт
Получилось?
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
Всем првиет, людли никто не в курсе как в анриле свзяать солнце с небом, так что бы вращая солнце - небо сразу менялось вслед за ним? А то щас свзяал но у неба надо все время жмакать кнопку обновить, очень не удобно....
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
https://i.imgur.com/vE8Iagh.png
кто нибудь знает о какой "физике" в таюличке идет речь? Я сейчас собрал меш через SetMasterPose, волосы на костях не работают, а ткань на одежде работает.
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
От юриста до разработчика игр при финансовой поддержке Unreal Engine

Ник Пирс — бывший адвокат. Из успешного проекта The Forgotten City, популярного мода с 2,5 миллионами загрузок, он создал полноценную игру, релиз которой состоится на PC и Xbox в конце 2019 года. Сейчас Ник — управляющий директор Modern Storyteller Studio.  Ник поделился замечательной историей о том, как сменить скучную профессию и стать разработчиком игр.

http://ue4daily.com/blog/from-lawyer-to-gamedev-with-ue4.html
источник

М

Май in Unreal Engine
Привет, ребята!
А кто-то сталкивался с разработкой АИ для шутера при использовании EQS?
Очень интересно было бы сравнить подходы, потмоу что мне кажется, что я пытаюсь изобрести велосипед взамен тому, что возможно уже где-то реализованное есть.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Май
Привет, ребята!
А кто-то сталкивался с разработкой АИ для шутера при использовании EQS?
Очень интересно было бы сравнить подходы, потмоу что мне кажется, что я пытаюсь изобрести велосипед взамен тому, что возможно уже где-то реализованное есть.
А опиши свой подход.
источник

М

Май in Unreal Engine
Я пытаюсь добиться того, чтобы неписи окружали игрока и атаковали под разными углами.

В итоге я создал два контекста - контекст получения врага, и контекст получения предполагаемой локации друга.

Создал две квери:
1) Поиск укрытия. Укрытие - это точка, из которой не видно врага, и которая находится как можно ближе к персонажу
2) Поиск точки атаки - это точка, из которой видно врага, и векторное произведение между вектором от этой точки к врагу и вектором от союзника к врагу должно быть максимальное

И эти задачи чередуются
источник

М

Май in Unreal Engine
В итоге, определенного результата я добился, но аишники склонны бежать к своей позиции по открытой местности
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Всё правильно
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
А почему им не бежать по открытой местности?
источник

М

Май in Unreal Engine
И сейчас я подумываю писать свой отдельный тест для EQS, который будет реализовывать что-то вроде поиска пути, где он будет увеличивать "длину пути" для ячеек на виду, и не увеличивать для ячеек из которых не видно противника...Но это чувствуется как велосипед, и забагованное переусложнение
источник

М

Май in Unreal Engine
Kain Dima
А почему им не бежать по открытой местности?
Пока ничего не мешает им это делать)
источник