Size: a a a

2019 July 02

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
он тебе,собственно,это и говорит
источник

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
так да, но я менял его тип на UUserWidget и вот:
http://prntscr.com/o9octx
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
я думаю такое вообще не прокатит
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
ведь виджет не эктор(
источник

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
Alexey Taranov
ведь виджет не эктор(
да, вот в этом и проблема. вообще у меня от этого c++ виджет класса есть дочерний BP, цель была при запуске игры пройтись по сцене найти его и присвоить как делается с AActor'ами, но посмотрев в world outliner я наткнулся на то... что их там нет, нету этих виджетов, и всё стало ясно((
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
ты никак не получишь виджет
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
ребят как отлаживать нормально блупринты? я почему то могу только отследить простые типы данных(инты,буллы, и флоты)...не догоню
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Alexey Taranov
ребят как отлаживать нормально блупринты? я почему то могу только отследить простые типы данных(инты,буллы, и флоты)...не догоню
А ты за тем инстансом блюпринта следишь?
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А ты за тем инстансом блюпринта следишь?
хмм а его нужно выбирать? я думал по брекпоинту нужный подтягивается😐
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
я просто вешал брекпоинт и пошло потом step into(в студии то прокатывает такое)
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
пошел доки читать, нелогично как-то
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Либо я чего-то не понимаю...
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
В редакторе блюпринта можно выбрать, за каким именно объектом ты следишь. Разве что он у тебя один.
источник
2019 July 03

M

Maxim in Unreal Engine
Всем доброго времени суток. У меня есть вопрос. Основная моя задача - переместить (телепортировать) Актрера1 к Актеру2 так, чтобы Компонент1 Актера1 максимально точно соприкоснулся с Компонентом2 Актра2, игнорируя любые актры любых типов коллизий, находящихся между целевыми объектами. Делаю функцию Snap, на входы которой подаются два компонента из разных актеров. Функция Snap определяет к какому примитивному объему ближе объем компонента1 - сфера или бокс для более точного соприкосновения компонентов (для выбора трейсинга сферы или бокса). Использую трейсинг от центра компонента1 до центра компонента2 в мировых координатах. Есть сложности при использовании различных типов трейсинга:
1) Трейсинг по каналу. Если между целевыми объектами попадает объект с блокирующим каналом, то трейсинг блокируется даже для мульти-трейсинга.
2) Трейсинг по профилю. Как я понимаю - это трейсиинг по пресету коллизии. Не хочется привязываться к пресету ради этой фичи.
3) Трейсинг для объектов. Приходится указывать конкретный тип коллизии для компонента2 на вход узла трейсинга. Не получается определить тип коллизии и подключить (не конвертируется взятый тип коллизии в тип, который принимает узел трейсинга - нет соединения). Объясняющий скриншот приложу ниже.
4) Трейсинг компонент. Самый подходящий способ, но у есть только для трейсинга линии и сферы, а для капсулы и бокса нету. По-этому не подходит.

Есть идеи:
1) Использовть трейсинг по каналу, создав новый канал Snap с дефолтным ответом Ignore, и в начале работы функции Snap менять ответ канала компонента2 на блок, а по завершении функции возвращать на предыдущее значение. Минусы - надо следить за тем, чтобы у всех компонентов был ответ канала Snap на Ignore, а так же следить, чтобы в проекте был такой канал.
2) Использовать мульти-трейсинг для объектов, решив проблему определения типа коллизии компонента2 и подключив на вход Object types узла трейсинга. Из массива хит результатов определить, что компонент является компонентом2.

Уверен, что задача не новая и есть какие-то устоявшиеся алгоритмы её решения. Возможно совсем доругими способами. Подскажите, пожалуйста, буду благодарен любой помощи.
источник

M

Maxim in Unreal Engine
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Есть же нода get closest point on collision. Её не получится прикрутить?
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Maxim
Всем доброго времени суток. У меня есть вопрос. Основная моя задача - переместить (телепортировать) Актрера1 к Актеру2 так, чтобы Компонент1 Актера1 максимально точно соприкоснулся с Компонентом2 Актра2, игнорируя любые актры любых типов коллизий, находящихся между целевыми объектами. Делаю функцию Snap, на входы которой подаются два компонента из разных актеров. Функция Snap определяет к какому примитивному объему ближе объем компонента1 - сфера или бокс для более точного соприкосновения компонентов (для выбора трейсинга сферы или бокса). Использую трейсинг от центра компонента1 до центра компонента2 в мировых координатах. Есть сложности при использовании различных типов трейсинга:
1) Трейсинг по каналу. Если между целевыми объектами попадает объект с блокирующим каналом, то трейсинг блокируется даже для мульти-трейсинга.
2) Трейсинг по профилю. Как я понимаю - это трейсиинг по пресету коллизии. Не хочется привязываться к пресету ради этой фичи.
3) Трейсинг для объектов. Приходится указывать конкретный тип коллизии для компонента2 на вход узла трейсинга. Не получается определить тип коллизии и подключить (не конвертируется взятый тип коллизии в тип, который принимает узел трейсинга - нет соединения). Объясняющий скриншот приложу ниже.
4) Трейсинг компонент. Самый подходящий способ, но у есть только для трейсинга линии и сферы, а для капсулы и бокса нету. По-этому не подходит.

Есть идеи:
1) Использовть трейсинг по каналу, создав новый канал Snap с дефолтным ответом Ignore, и в начале работы функции Snap менять ответ канала компонента2 на блок, а по завершении функции возвращать на предыдущее значение. Минусы - надо следить за тем, чтобы у всех компонентов был ответ канала Snap на Ignore, а так же следить, чтобы в проекте был такой канал.
2) Использовать мульти-трейсинг для объектов, решив проблему определения типа коллизии компонента2 и подключив на вход Object types узла трейсинга. Из массива хит результатов определить, что компонент является компонентом2.

Уверен, что задача не новая и есть какие-то устоявшиеся алгоритмы её решения. Возможно совсем доругими способами. Подскажите, пожалуйста, буду благодарен любой помощи.
1. Трассировать до тех пор пока не доберешься до нужного актора. 2. У bodyinstance есть функция трассировки shape с примитивом
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Есть же нода get closest point on collision. Её не получится прикрутить?
прикрутил. вполне нормально 1) исчезла необходимость трейсинга со всеми своими нюансами 2) появился побочный эффект - прилипание по кратчайшему расстоянию, а не от центра до центра объектов. Спасибо за совет. Будет иметь место быть такая функция в мойм проекте.
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Borm Borm
1. Трассировать до тех пор пока не доберешься до нужного актора. 2. У bodyinstance есть функция трассировки shape с примитивом
1. имеется ввиду несколько итераций узла трассировки пока не дойдешь до цели? подымывал об этом. 2. это функци Sphere Trace Component, например?
источник