Size: a a a

2019 July 01

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
там по юпропертям пробегаешься и чекаешь их
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
uobject или еще глубже ковырять ну лан
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
оооо хмммм логично, пойду ковырять
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну там OnSerialize, и события компиляции блюпринта ещё есть
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
лан спс пойду курить, направление понял
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Alexey Taranov
ребят можно как-нибудь провернуть, чтобы при создании блупринта было обязательным указание ссылок, а если не указать - не давать сохранять... вот так жестко как-то(
укажи переменную, как
UPARAM(ref)

Например:
UFUNCTION(BlueprintCallable, DisplayName = "Add", Category = "ProceduralGeneration|Noises")
static UGenerationModule* ConstructAdd(UPARAM(ref) UGenerationModule*& ModuleA, UPARAM(ref) UGenerationModule*& ModuleB);
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Constantine Romakhov
укажи переменную, как
UPARAM(ref)

Например:
UFUNCTION(BlueprintCallable, DisplayName = "Add", Category = "ProceduralGeneration|Noises")
static UGenerationModule* ConstructAdd(UPARAM(ref) UGenerationModule*& ModuleA, UPARAM(ref) UGenerationModule*& ModuleB);
а причем здесь фенкция? хммм
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
ща попробуемс
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
я конечно не это хотел узнать, но теперь интересно, чем отличаются эти ссылки?
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
а все понял...
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Alexey Taranov
я конечно не это хотел узнать, но теперь интересно, чем отличаются эти ссылки?
c
UPARAM(ref)
переменная будет считаться как референс и блюпринт не будет скомпилирован, если пин не подключен к ноде
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Constantine Romakhov
c
UPARAM(ref)
переменная будет считаться как референс и блюпринт не будет скомпилирован, если пин не подключен к ноде
ага спс, в первый раз чего-то скомпилился без ошибок, думал косяк какой-то
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
теперь бы провернуть такую фишку с uproperty
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Alexey Taranov
теперь бы провернуть такую фишку с uproperty
С UPROPERTY тебе возможно придется проверять через PostEditChangeProperty на валидность и т.п
Возможно есть и другие способы
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
Alexey Taranov
теперь бы провернуть такую фишку с uproperty
не обязательно плюсы. Если у тебя онли принты,просто поставь Reference-галочку у аргумента
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Constantine Romakhov
С UPROPERTY тебе возможно придется проверять через PostEditChangeProperty на валидность и т.п
Возможно есть и другие способы
попробую переписать presave в uobject
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
плюс,если ты не собираешься менять аргумент по ссылке, то вместо UPARAM(ref) можешь просто const написать)
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
ну и естественно сам референс & никто не отменяет
источник