Size: a a a

2019 April 04

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
У меня есть виджет от SCompoundWidget (внутри него SButton с установленным Padding). Я его вывожу на экран дважды: один раз в редакторе, другой - уже после нажатия на Play/либо в стэндалон билде.
В редакторе беру вьюпорт редактора уровней:
FLevelEditorModule& LevelEditor = FModuleManager::GetModuleChecked<FLevelEditorModule>(TEXT("LevelEditor"));
 TSharedPtr<ILevelViewport> LevelViewport = LevelEditor.GetFirstActiveViewport();
LevelViewport->AddOverlayWidget(Widget);
Во втором случае использую гейм вьюпорт:
UGameViewportClient* GameViewport = GEngine->GameViewport;
GameViewport->AddViewportWidgetContent(Widget);
Оба случая работают, но по какой-то причине один и тот же виджет с одними и теми же параметрами на экране оказывается в разных местах. LevelViewport отображает так, как я задумал, а гейм вьюпорт словно умножает все значения координат на 0.6f (навскидку) - виджет меньше размером, левее и выше нужного.
Быть может, кто-нибудь знает, из-за чего такое может быть? Проверил DPI scale обоих вьюпортов, они оба равны 1.
В дополнение к своему вопросу. С помощью виджет рефлектора заметил, что при добавлении в Game Viewport у виджета скейл стоит 0.44, а у виджета во вьюпорте редактора стоит 1.
Переформулирую вопрос: из-за чего может модифицироваться скейл виджета? Я сам скейл нигде не устанавливаю.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
источник

n

norlin in Unreal Engine
Кому не лень, голосуньте плиз за баг с Control Rig:
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-72326
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
В дополнение к своему вопросу. С помощью виджет рефлектора заметил, что при добавлении в Game Viewport у виджета скейл стоит 0.44, а у виджета во вьюпорте редактора стоит 1.
Переформулирую вопрос: из-за чего может модифицироваться скейл виджета? Я сам скейл нигде не устанавливаю.
Моя проблема решилась после установки в настройках проекта кривой DPI в горизонтальную линию на 1.
Можно ли как-то не зависеть от этой настройки? Либо кодом устанавливать это значение в единицу при любом разрешении?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
источник

DK

D K in Unreal Engine
коллеги, подскажите пожалуйста, есть-ли какя-то разница при пакедже и что прдепочтительнее между таргет поинт и емпти актор. Мне нужен какой-то плейсхолдер обьект относительно которого будет проверстья расстояние в игре
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Моя проблема решилась после установки в настройках проекта кривой DPI в горизонтальную линию на 1.
Можно ли как-то не зависеть от этой настройки? Либо кодом устанавливать это значение в единицу при любом разрешении?
Так себе решение, просто при позиционировании учитывай скейл
источник

MC

Maxim Chudaev in Unreal Engine
norlin
Кому не лень, голосуньте плиз за баг с Control Rig:
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-72326
👌
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
norlin
Кому не лень, голосуньте плиз за баг с Control Rig:
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-72326
Affects Versions 4.22, 4.23
А ты шаришь
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
norlin
Кому не лень, голосуньте плиз за баг с Control Rig:
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-72326
+
источник

YN

Yehor Novakov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Affects Versions 4.22, 4.23
А ты шаришь
Взгляд в будущее
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
norlin
Кому не лень, голосуньте плиз за баг с Control Rig:
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-72326
+
источник

n

norlin in Unreal Engine
ого, уже 11 голосов включая мой) спасибо всем) пойду ещё в слакерсах пропиарю...
источник

A

Alexandr in Unreal Engine
Как избавиться от теней на стыках? Есть способ приближения моделей по вершинам?
источник

И

Иван in Unreal Engine
Alexandr
Как избавиться от теней на стыках? Есть способ приближения моделей по вершинам?
Кажется V нужно удерживать
источник

И

Иван in Unreal Engine
Пока тянешь за стрелку
источник

A

Alexandr in Unreal Engine
Иван
Пока тянешь за стрелку
Да, теперь понял, а то нажимал и ничего не было
источник

A

Alexandr in Unreal Engine
Но тени все-равно на месте
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Кто-нибудь сталкивался с тем, что сборщик мусора удаляет значение TSharedPtr?
Мой TSharedPtr - поле класса от AActor, я устанавливаю ему значение в редакторе, еще до PIE, а после PIE (например, в BeginPlay() и даже раньше, в PostDuplicate()) его значение null. При этом сам объект продолжает существовать (вероятно, на него есть другие shared указатели). Как это предотвратить?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Так, я кажется понял, что это. PIE создает дубликаты объектов на сцене, а так как этот указатель - это не UPROPERTY(), то он заново инициализируется и принимает значение null. Я храню в этом указателе виджет, и он остается во вьюпорте.
Вопрос - как можно удалить виджет из вьюпорта до нажатия на Play? До того, как создадутся дубликаты.
источник