Size: a a a

2019 April 04

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
сейчас ругается на все что больше полтинника (через месяц после покупки майков).
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Мейби поменяли вот вот недавно обратно в сотку. Но об этом я не слышал
источник

n

norlin in Unreal Engine
silence Cloud
Столкнулся с проблемой в БП, ее я собственно уже обошел, но интересно нормальная ли это ситуация вообще. В гейм моде есть структура, если ее передать в параметр функции изменения внесённые функцией существуют в контексте, собственно, самой функции. Что бы внести изменения непосредственно в структуру в гейммоде приходится заново кастать мод, получать структуру и работать уже с выходной нодой - лишние макароны и действия как по мне
это не проблема, просто функция по-дефолту принимает копию структуры, а не референс. В блюпринтах для аргумента можно поставить галочку pass by reference
источник

n

norlin in Unreal Engine
Константин
у битбакеда точно прописано что если репа больше гига они начнут присылать вежливые просьбы о том что надо бы уменьшить ее =) У гитхаба тоже видел гдето
так это вся репа же. Ну и ограничение, наверно, для бесплатных аккаунтов. Например, на Гитлабе 10 гб лимит для бесплатных.
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
norlin
это не проблема, просто функция по-дефолту принимает копию структуры, а не референс. В блюпринтах для аргумента можно поставить галочку pass by reference
Спасибо, проверю
источник

TN

The Name in Unreal Engine
Несколько компанентов в которых объявлены DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE при включении их в актор компилятор ругается на строчку 9 объявления делегата.
Как этого избежать? В отдельный .h выносить?

https://pastebin.com/7XaNJCy2
источник

TN

The Name in Unreal Engine
Или название делегата по названию компанента давать чтобы не повторялись
источник

P

Pavel in Unreal Engine
The Name
Несколько компанентов в которых объявлены DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE при включении их в актор компилятор ругается на строчку 9 объявления делегата.
Как этого избежать? В отдельный .h выносить?

https://pastebin.com/7XaNJCy2
А попробуй внутри класса вставить объявление типа делегата. Если не поможет то попробуй переименовать его.
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
The Name
Или название делегата по названию компанента давать чтобы не повторялись
Это поможет
источник

TN

The Name in Unreal Engine
Pavel
А попробуй внутри класса вставить объявление типа делегата. Если не поможет то попробуй переименовать его.
Благодарствую. От чего то сначала подумал что так не правильно.
источник

ED

Elaushen Denfard in Unreal Engine
Вопрос по сиквенсеру. Кто-нибудь знает, как рендер из сиквенсера использует ресурсы? Только GPU и можно ли распаралелить рендеринг? Типа можно ли использовать рендер-фермы как для 3д-пакетов это делается когда много работы. 🤔
источник

ДА

Денис Акопов... in Unreal Engine
Всем привет, есть проект с 1-го мая по 1-е июня. Нужно собрать видеоплеер на анриле. Грубо говоря нужно разработать приложение, которое будет линейно показывать анимированную презентацию и каждое видео будет переключатmся пользователем после того как он отсмотрел текущее видео и увидел кнопку ‘tap to proceed’ Если вам это интересно напишите мне на почту densi.rhythm@gmail.com и я смогу прислать более подробное тз. Спасибо за внимание
источник

A

Alexandr in Unreal Engine
Ребят, переношу модельку в анрил, создаю материал, а текстура криво накладывается
источник

A

Alexandr in Unreal Engine
Есть какой-то супер секрет?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
UV
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
да, кривая ювиха, или ее отсутствие или еще чего
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
всмысле перепроверьте вашу UV)
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
У меня есть виджет от SCompoundWidget (внутри него SButton с установленным Padding). Я его вывожу на экран дважды: один раз в редакторе, другой - уже после нажатия на Play/либо в стэндалон билде.
В редакторе беру вьюпорт редактора уровней:
FLevelEditorModule& LevelEditor = FModuleManager::GetModuleChecked<FLevelEditorModule>(TEXT("LevelEditor"));
 TSharedPtr<ILevelViewport> LevelViewport = LevelEditor.GetFirstActiveViewport();
LevelViewport->AddOverlayWidget(Widget);
Во втором случае использую гейм вьюпорт:
UGameViewportClient* GameViewport = GEngine->GameViewport;
GameViewport->AddViewportWidgetContent(Widget);
Оба случая работают, но по какой-то причине один и тот же виджет с одними и теми же параметрами на экране оказывается в разных местах. LevelViewport отображает так, как я задумал, а гейм вьюпорт словно умножает все значения координат на 0.6f (навскидку) - виджет меньше размером, левее и выше нужного.
Быть может, кто-нибудь знает, из-за чего такое может быть? Проверил DPI scale обоих вьюпортов, они оба равны 1.
источник

OP

Olga Panaetova in Unreal Engine
источник

OP

Olga Panaetova in Unreal Engine
источник