Size: a a a

2019 March 29

n

norlin in Unreal Engine
Vitaliy Talyh
Кто нибудь в курсе, когда по 4.22 доки подвезут? Вроде как уже 7 превью и хотелось бы описания по новому рендеру
есть доклад с GDC про новый меш пайплайн) сойдёт вместо доков?)
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Его видел, но больше интересует конкретика. Например по изменению создания рендер тредов. А местами замена их на RenderPass
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Как это сделано в FrameGraber
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Vitaliy Talyh
Его видел, но больше интересует конкретика. Например по изменению создания рендер тредов. А местами замена их на RenderPass
большие подозрения, что настолько подробной документации не будет, имхо проще сразу смотреть исходники и экспериментировать :)
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
со вчера так и делаю 😞
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Тимур Арсланов
нативизация практического смысла по-моему не имеет. Очень долго происходит, и не получится долго развлекаться в бп и потом бац и все заработает с нативизацией. Каждый шаг надо проверять
Нативизация имеет свой смысл и ещё как, если в бп есть математика. Обратная сторона - выше требования к «коду» и потребление памяти (+размер билда)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
У нас на AWA нативизация полная, это несколько сотен бп. Прирост по производительности даёт отличный.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Peter Leontev
большие подозрения, что настолько подробной документации не будет, имхо проще сразу смотреть исходники и экспериментировать :)
+1, по кор системам доков никогда и не было. Есть открытый код, это уже немало.
источник

SD

Sergey Dikiy in Unreal Engine
Со включенной нативизацией размер бинарника сильно растет?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Sergey Dikiy
Со включенной нативизацией размер бинарника сильно растет?
Зависит от количества кода в бп напрямую. Наиболее правильно нативизацию использовать выборочно, в тех местах, где есть упор на производительность
источник

SD

Sergey Dikiy in Unreal Engine
Я недавно задавался вопросом, есть ли в UE способ уменьшить размер именно бинарного файла. Ответов на него я не получил. Может есть практические советы?
источник

SD

Sergey Dikiy in Unreal Engine
У меня была мысль с тем что Unreal при сборке собирает кучу неиспользуемых в проекте модулей вроде AI, HMD, EyeTracker и было бы очень не плохо отключать их, но они сильно завязаны в код двигла из-за чего просто вырубить зависимость не выходит.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Переслано от norlin
А можно ли в акторе сгенерить произвольное кол-во SceneComponent чтобы в блюпринте визуально настраивать их положение и параметры и чтоб это сохранялось?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
norlin
Переслано от norlin
А можно ли в акторе сгенерить произвольное кол-во SceneComponent чтобы в блюпринте визуально настраивать их положение и параметры и чтоб это сохранялось?
Ты хочешь что-то типа констракшн скрипта?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Расскажи подробнее, в общем)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Ты хочешь что-то типа констракшн скрипта?
мне надо чтоб в акторе можно было создавать произвольное количество одинаковых компонентов
и редактировать их в редакторе блюпринта
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Тимур Арсланов
нативизация практического смысла по-моему не имеет. Очень долго происходит, и не получится долго развлекаться в бп и потом бац и все заработает с нативизацией. Каждый шаг надо проверять
Я пропустил все обсуждение но все таки вставлю свои 5 копеек.

Хоть нативизация и требует трудозатрат для поддержания кода в "нативизируемом" состоянии, но она очень помогает там где важна производительность. По моим замерам, нативизированные блюпринты почти не уступают аналогичному плюсовому коду по скорости.

https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/118970-c-and-blueprints-speed-comparison
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
norlin
мне надо чтоб в акторе можно было создавать произвольное количество одинаковых компонентов
и редактировать их в редакторе блюпринта
А что именно редактировать? Какие-то сложные вещи или нет?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А что именно редактировать? Какие-то сложные вещи или нет?
положение
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Нативизация избавляет от оверхеда виртуальной машины, но не повышает качество кода. Функционально этот код будет идентичен твоему блюпринту. Ну и более зрелый компилятор у C++.
источник