нативизация практического смысла по-моему не имеет. Очень долго происходит, и не получится долго развлекаться в бп и потом бац и все заработает с нативизацией. Каждый шаг надо проверять
Нативизация имеет свой смысл и ещё как, если в бп есть математика. Обратная сторона - выше требования к «коду» и потребление памяти (+размер билда)
Я недавно задавался вопросом, есть ли в UE способ уменьшить размер именно бинарного файла. Ответов на него я не получил. Может есть практические советы?
У меня была мысль с тем что Unreal при сборке собирает кучу неиспользуемых в проекте модулей вроде AI, HMD, EyeTracker и было бы очень не плохо отключать их, но они сильно завязаны в код двигла из-за чего просто вырубить зависимость не выходит.
А можно ли в акторе сгенерить произвольное кол-во SceneComponent чтобы в блюпринте визуально настраивать их положение и параметры и чтоб это сохранялось?
А можно ли в акторе сгенерить произвольное кол-во SceneComponent чтобы в блюпринте визуально настраивать их положение и параметры и чтоб это сохранялось?
нативизация практического смысла по-моему не имеет. Очень долго происходит, и не получится долго развлекаться в бп и потом бац и все заработает с нативизацией. Каждый шаг надо проверять
Я пропустил все обсуждение но все таки вставлю свои 5 копеек.
Хоть нативизация и требует трудозатрат для поддержания кода в "нативизируемом" состоянии, но она очень помогает там где важна производительность. По моим замерам, нативизированные блюпринты почти не уступают аналогичному плюсовому коду по скорости.
Нативизация избавляет от оверхеда виртуальной машины, но не повышает качество кода. Функционально этот код будет идентичен твоему блюпринту. Ну и более зрелый компилятор у C++.