Size: a a a

2019 March 28

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
а чем поможет 2 лямбда?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
количество реквестов на тик будет ограничено количеством потоков, их обрабатывающих.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
т.е. не возникнет ситуации, когда сервер не тикнет. Он обработает 5, тикнет, следующие 5 (если набились)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
а значит, память будет освобождена :)
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
а остальные будут висеть в первой лямбде и ждать когда освободятся потоки?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну в общем да - если запрос пришел в этот же тик, то его asynctask отправит через таймер в следующий
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Можно ли для слейт виджета установить игнор на рейкаст от мыши? Или установить zindex, чтобы он всегда был ниже всего остального?
источник

М

Мэт in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Но без второй лямбды нас жестоко покарает потребление памяти. Потому что есть шанс что следующий тик не наступит никогда :)
разве при недостатке оперативки не используется файл подкачки на жёстком диске?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Мэт
разве при недостатке оперативки не используется файл подкачки на жёстком диске?
десятки, сотни, тысячи гигов памяти? А количество UObject'ов?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
если память течет - она течёт :)
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Можно ли для слейт виджета установить игнор на рейкаст от мыши? Или установить zindex, чтобы он всегда был ниже всего остального?
Есть выпадающий список с этими настройками. По-моему называется Space или сразу под ним.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Self hit invisible, что-то такое.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Есть выпадающий список с этими настройками. По-моему называется Space или сразу под ним.
Хм, мне бы через плюсы это сделать
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Найди эту фичу в виджете и загугли её для с++)
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Interaction/IsOverHitTestVisibleWidget/index.html
Не могу с телефона нормально нагуглить, но вот из этой области.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Спасибо!
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
В хедере указал:
UFUNCTION()
FReply TeleportToThisPoint();
И получаю: " Unrecognized type 'FReply' - type must be a UCLASS, USTRUCT or UENUM"
Поставить class перед FReply не помогает. Как с таким бороться? Я вообще не вижу причин, чтобы такой код не мог собраться.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Проблема пропала, когда я убрал UFUNCTION(), хотя вроде как его надо ставить, когда биндишь делегат. Без UFUNCTION() все заработало.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Зато увидел другую проблему, у меня отказывает GetWorld()->GetFirstPlayerController(). При чем только в одном классе. Возвращает мне null вместо player controller. Как такое можно объяснить?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Очень странно, но похоже у меня возвращался не тот мир из Актора по GetWorld().
Вот это вернуло контроллер:
GEngine->GameViewport->GetWorld()->GetFirstPlayerController()
источник