Size: a a a

2019 March 28

В

Владимир in Unreal Engine
короче)
источник

В

Владимир in Unreal Engine
есть остров, над ним облака
источник

В

Владимир in Unreal Engine
вокруг острова вода, на остров тени должны падать от облаков - запекаются, а на воду не должны. И облака перед билдом удаляются чтоб не просчитывались
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
Light Channel тебе помогут
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
скорее всего
источник

В

Владимир in Unreal Engine
не помогут
источник

В

Владимир in Unreal Engine
проект мобильный
источник

DK

D K in Unreal Engine
Владимир
но есть объекты, на которые не должны падать тени и они не должны отбрасывать, но должны принимать свет
отключи генерацию тени обьектом - это на счет отброса
источник

В

Владимир in Unreal Engine
да не, все не так просто)
источник

DK

D K in Unreal Engine
на счет приема - ты хочешь чтобы тень от мувб обькта не падала на этот дом?
источник

В

Владимир in Unreal Engine
нет, чтоб не падали от статик объекта при запекании
источник

В

Владимир in Unreal Engine
но от этого же объекта на все другие падали
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
камон, не получится из коробки так просто мне кажется
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
лайтмасса так не работает
источник

В

Владимир in Unreal Engine
поэтому я и сделал эти объекты мувбл)
источник

В

Владимир in Unreal Engine
в таком варианте все работает как мне надо
источник

DK

D K in Unreal Engine
подумай что-то с Лайтинг чаннелс, там можно настроить, тчо конкретные источники света будут влиять на конкретные обьекты, а на ругие не будут
источник

В

Владимир in Unreal Engine
можно для второго канала использовать только поинтлайт
источник

В

Владимир in Unreal Engine
но не суть, допустим объекты мувбл, если их нет в кадре, какой-то просчет идет?
источник

DK

D K in Unreal Engine
можешь затетсить, команда freezerendering
источник