Size: a a a

2019 March 28

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
D K
HLOD то же сто и куллинг - не выгружает обьекты из памяти, апросто прячет одни обьекты и отображает один другой
в том же лумберярде есть еще вроде обджект стримминг (чего в анриале нет) - что позволяет выгружать отдельные обьекты
выглядит как специфичная вещь. выгружать объекты на уровне
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
потом опять загружать ?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
тем более так делать имеет смысл с чем то большим.. база там какаята, часть пещеры. а это уже можно сделать отдельный левел
источник

М

Мэт in Unreal Engine
Y—å
>фото экрана
>2019 год
наверное телеги нет на этом компьютере
источник

DK

D K in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
потом опять загружать ?
ну если у тебя уровень очень большо и сложный - много очень хай поли обьектов, которые занимают много памяти - их имеет смысл выгружать, в то время как сам уровень (ландшафт\простые обьекты оставлять)
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
D K
ну если у тебя уровень очень большо и сложный - много очень хай поли обьектов, которые занимают много памяти - их имеет смысл выгружать, в то время как сам уровень (ландшафт\простые обьекты оставлять)
пример можно, того где есть много хайполи объектьов?
источник

DK

D K in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
тем более так делать имеет смысл с чем то большим.. база там какаята, часть пещеры. а это уже можно сделать отдельный левел
а если это открытаяместность
источник

DK

D K in Unreal Engine
поле на пример с башнями вдалеке
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
D K
а если это открытаяместность
а как по твоем делают большие пространства с открытм миром ?
источник

DK

D K in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
а как по твоем делают большие пространства с открытм миром ?
в уе- лвл стримминг
источник

DK

D K in Unreal Engine
но лвл стримминг дает хитч при подгрузке лвла
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
ну так, в чем проблема хайполи сделать левелом ? я паросто не представляю игровую модель как хайполи и которых к тому же много и они как целый единый меш
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
D K
но лвл стримминг дает хитч при подгрузке лвла
да. а подгрузка хайполи не даст его?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
яж про это и пишу. надо ли оно
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
просто хайполи надо быть очень хайполи чтобы занимать много памяти. а если она такая тежелаяя , то не факт что не будет проблем с подгрузкой.
источник

DK

D K in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
яж про это и пишу. надо ли оно
дело в том, что:
1. баунд обьекта - меньше чем лвла.
2. если это открытый мир то это ворлд композ ,который конфликтует с стримминг вольюмами часто
3. ворд композ нужно длеать в сетке - нельзя иметь просто одну башню которю стримить из\в память
ну то ладно - нет и нет этого в УЕ.
источник

DK

D K in Unreal Engine
насамом деле это очнеь классная система, просто на уе не так много больших опенворлд игр - если бы Стар ситизена делали на УЕ такая бы система была бы, раз ее ввели в лумберярд ))
источник

DK

D K in Unreal Engine
собственно сам вопрос остается- ывгрузкой из памятив УЕ занимается только 2 системы - лвл и текстур стримминг?
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
D K
насамом деле это очнеь классная система, просто на уе не так много больших опенворлд игр - если бы Стар ситизена делали на УЕ такая бы система была бы, раз ее ввели в лумберярд ))
Никто тебе не мешает написать самому динамическую загрузку и выгрузку объектов из памяти. ;)
источник

DK

D K in Unreal Engine
Lex Modyanov
Никто тебе не мешает написать самому динамическую загрузку и выгрузку объектов из памяти. ;)
хах, ну это да ))
источник