Size: a a a

2019 March 28

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Michael Mendes
Вот я и хочу знать, как не грузить это всё, как лучше сделать, спрашиваю) просто что ли тупо visible настраивать на расстояние?)
почитай как оптимизировали фотрнайт под мобилы, там тебе все ответы будут
источник

MM

Michael Mendes in Unreal Engine
Mark Marker
почитай как оптимизировали фотрнайт под мобилы, там тебе все ответы будут
👌 ок, почитаю
источник

Т

Тёма in Unreal Engine
Ребят, вопрос. В чем разница на практике между тем чтобы плагин для УЕ ставить как плагин для игры или плагин для всего движка?
источник

S

Stas in Unreal Engine
Товарищи, мне нужно сделать анимацию шлакбаума в клипе. Для этого нужно привязать по оси палку. Физик констрейн может зафиксировать именно на сцене это дело? Или не получится?
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Yakim
но зачем?
Нужно как то отличать уничтожение про причине отдаления от реального уничтожения(смерти).
источник

A

Arman in Unreal Engine
Тёма
Ребят, вопрос. В чем разница на практике между тем чтобы плагин для УЕ ставить как плагин для игры или плагин для всего движка?
У тебя локально будет работать одинаково. Но если ты в команде работаешь, то другой человек скачает твой проект и у него плагина не будет( если он его у себя на движок не поставит тоже). Следовательно вся логика и референсы на плагин сломаются.
источник

A

Arman in Unreal Engine
Stas
Товарищи, мне нужно сделать анимацию шлакбаума в клипе. Для этого нужно привязать по оси палку. Физик констрейн может зафиксировать именно на сцене это дело? Или не получится?
Если тебе симуляция физики особо не нужна можно просто timeline использовать. Без констрейна.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Тёма
Ребят, вопрос. В чем разница на практике между тем чтобы плагин для УЕ ставить как плагин для игры или плагин для всего движка?
На практике - ставь в проект. Там много технической мутотени почему так лучше.
источник

ДM

Да Melon in Unreal Engine
norlin
1. тебе надо для класса MainFile в хедере объявить переменную da с нужным типом.
2. в конструкторе убрать объявление и оставить только присвоение da
3. в main() создать инстанс класса MainFile и получить из него переменную da. Если она публичная – то напрямую. Если протектед/прайват – то надо будет в MainFile ещё добавить метод который будет возвращать эту переменную
Я все так же делал
источник

ДM

Да Melon in Unreal Engine
Это потом начал делать как шакал
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
гайс, нужно ваше мнение.
Есть ассет у которого есть спрайт (чисто декор с анимациями).
Этот ассет используется двумя игроками синим и красным и соответственно необходимо менять спрайт под цвет игрока.
Какой подход вы считаете более верным: создать 2 наследника и перегрузить проперти спрайта ИЛИ сделать базовый ассет который в конструкторе принимает спрайт?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Один ассет
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Один ассет
cпс
источник

B

Beeth0ven in Unreal Engine
Подскажите пожалуйста. Скрипт для примера, по факту тригерВолум. Когда объект попадает в область тригера воспроизводится музыка. Когда выходит она останавливается. Если он повторно входит, то музыка начинается с начала а не с того места когда был стоп, верно?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
в чем вопрос?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
источник

B

Beeth0ven in Unreal Engine
Я правильно думаю или нет, проверить смогу только вечером(( но мысль не дает покоя
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Вроде обычно всегда пауза - это пауза, стоп это остановка и сброс в начало.
источник

B

Beeth0ven in Unreal Engine
Ну вот да, просто были сомнения
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник