Size: a a a

2019 March 28

n

norlin in Unreal Engine
А что быстрее для итерации по TMap если нужны только values – пройтись по всем парам и просто взять Value, или сделать массив значений (GenerateValueArray) и пройтись по нему?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
norlin
А что быстрее для итерации по TMap если нужны только values – пройтись по всем парам и просто взять Value, или сделать массив значений (GenerateValueArray) и пройтись по нему?
Первое.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Первое.
спасибо
источник

A

Aslan in Unreal Engine
norlin
А что быстрее для итерации по TMap если нужны только values – пройтись по всем парам и просто взять Value, или сделать массив значений (GenerateValueArray) и пройтись по нему?
у тмап можно вытащить все значения разом одним массивом, но если тебе важна оптимизация, то храни отдельно массив значений
источник

B

Beeth0ven in Unreal Engine
Подскажите что я делаю не так? надо: когда объект попадает в область триггера, воспроизводится анимация. Когда выходит анимация стоп. Когда снова входит то опять плей и т.д.
Как на самом деле: работает один раз и всё
источник

B

Beeth0ven in Unreal Engine
Простите за нубские вопросы, но только осваивая это дело
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Может при входе плей, а при выходе реверс?
источник

AB

Artur Brukish in Unreal Engine
играй монтажи и будет тебе счастье)
источник

Y

Y—å in Unreal Engine
Beeth0ven
Подскажите что я делаю не так? надо: когда объект попадает в область триггера, воспроизводится анимация. Когда выходит анимация стоп. Когда снова входит то опять плей и т.д.
Как на самом деле: работает один раз и всё
>фото экрана
>2019 год
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Y—å
>фото экрана
>2019 год
На самом деле не бликующие экраны с высоким dpi делают не для удобство пользователей, а для того чтобы фотки нормально выглядели)
источник

Y

Y—å in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
На самом деле не бликующие экраны с высоким dpi делают не для удобство пользователей, а для того чтобы фотки нормально выглядели)
Тру стори)
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
на Unreal Fest EU едет кто?
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
да
источник

В

Владимир in Unreal Engine
В окне мерж актор 3 вкладки, кто знает как работает 3ий вид мержинга? Он создаёт один актор с компонентами внутри (мешами), можно ли так оптимизировать кол-во акторов в сцене или это кривой способ?
источник

B

Beeth0ven in Unreal Engine
Yakim
Может при входе плей, а при выходе реверс?
Стоп работает как пауза(
источник

B

Beeth0ven in Unreal Engine
Реверс работает с того момента как вышел из области
источник

DK

D K in Unreal Engine
ребят, подскажите плиз по такому вопросу: дистанс куллинг (или любой другой куллинг) на сколько я понимаю призван просто разгрузить видяху в плане обьектов для рендера, но тем не менее эти все обьекты занимают место в памяти пока уровень в котором они находятся загружен. Фактической выгрузкой из памяти занимается только стримминг, которых в анриале 2 вида - лвл и текстур, правильно?
источник

DK

D K in Unreal Engine
HLOD то же сто и куллинг - не выгружает обьекты из памяти, апросто прячет одни обьекты и отображает один другой
в том же лумберярде есть еще вроде обджект стримминг (чего в анриале нет) - что позволяет выгружать отдельные обьекты
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Beeth0ven
Стоп работает как пауза(
ну и в чем проблема? функцией сетнуть позицию в ноль и опять плей
источник