Size: a a a

2019 March 25

TA

T. Anton in Unreal Engine
Иван
У меня лажа с рафнес, но я просто перегоняю через фш)
а что за лажа? srgb убираешь галку?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Господа, у меня вот такая проблема в логах:
Failed to load Shared Shader Library: Paper2D and no native library supported.
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
гугл ссылается на всякие фортнайт проблемы, и нигде нету решения, либо я косорукий не умеющий в гугл
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
не знаете в чем трабл?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
Господа, у меня вот такая проблема в логах:
Failed to load Shared Shader Library: Paper2D and no native library supported.
ТАких ошибок куча, не только для этого плагина
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
T. Anton
Народ, я периодически слышу от разных людей, что в движке поменялся расчет цвета металличности или что-то такое и теперь есть несовпадение с Пейнтером и Дизайнером. То есть в сабтэнсе светло, а в движке материал выглядит темноватым. Кто-нибудь такое замечал?
А почему тебя это так удивляет? В уече свой рендер, если под мобилы работаешь, там рендер еще один, в сабстансе вообще отдельный рендер. ясен пень картинка не совпадает. для этого в материал нужно промежуточные рульки коррекционные напиливать.
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
раньше все совпадало +- незримые какие-то мелочи, у меня по крайней мере. Много раз проверял. Но давно не работал с УЕ, вот ща снова собираюсь и слышу такое
источник

DK

D K in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
а что тебе помешает такое сделать? open myip:port, а куда коннектить - пусть решает некий лобби-сервер
спасибо, буду дальше копать знач, просто как-то возник этот вопрос видимо по не знанию еще
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
T. Anton
раньше все совпадало +- незримые какие-то мелочи, у меня по крайней мере. Много раз проверял. Но давно не работал с УЕ, вот ща снова собираюсь и слышу такое
лол, никогда не помню, чтобы совпадало (особенно на мобилах openGL или Metal, пох). Просто нормальной практикой будет собирать в UE4 например, сцену с такойже HDRI картой как и в сабстансе ну и свет подкручивать, ну кароч максимально похожие сцены делать. А потом по ходу текстурения проверять в двигле.
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
на мобилах не смотрел
источник

И

Иван in Unreal Engine
T. Anton
а что за лажа? srgb убираешь галку?
О, кстати, не всегда. Поверхности более пластилиновые чем в сабстенсе
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
всегда надо
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
в догонку к предыдущему посту, важно не то что метал после импорта темный например. Важно то, сколько информации содердит текстура. На примере рафнеса: я рекоммендую делать его настолько контрастным, насколько возможно (чтобы больше инфы в текстуре было), потом в движке если собрать норм материал с элементарным матаном, можно и контраст и яркость рафнеса крутить и тебе уже будет не проблематично для одного и того же обьекта сделать два инстанса материала и накрутить разные (но хорошо выглядящие) PBR параметры.
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
такие вещи обычно на раннем этапе продумывать нужно, так сказать закладывать материальную базу
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
да, согласен. Еще говорят, что для анрила обязательно жестко указывать метал/неметалл, то есть всякие полупереходы для грязюки не канают, но хз, опять же сам с такими артефактами не сталкивался
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
если это не класический артфефакт перехода металла в неметалл
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
когда получается белая обводка
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Ruslan Smirnov
в догонку к предыдущему посту, важно не то что метал после импорта темный например. Важно то, сколько информации содердит текстура. На примере рафнеса: я рекоммендую делать его настолько контрастным, насколько возможно (чтобы больше инфы в текстуре было), потом в движке если собрать норм материал с элементарным матаном, можно и контраст и яркость рафнеса крутить и тебе уже будет не проблематично для одного и того же обьекта сделать два инстанса материала и накрутить разные (но хорошо выглядящие) PBR параметры.
Поддерживаю
источник

В

Владимир in Unreal Engine
на 4.21.2 кто-нибудь проверял оптимизацию под мобилки?
источник

GR

Gleb Rinner in Unreal Engine
Думаешь хуже стало?)
источник