Size: a a a

2019 March 22

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mark Marker
плюс еще один очень важный момент (в который кстати вот это "я работаю по ТЗ" ваще никак не попадает) это то, что большинство компаний наконец то сообразили что перед заключеним контракта надо тестировать на эмоциональный интеллект и токсичность, потому что это сказывается на производительности и коммуникации очень сильно. И вот это "тут за доп деньги" и любого рода неумение коммуницировать очень сильно тормозит проекты
ключевая проблема в том, что оно убивает мотивацию других специалистов.
При этом переработки также убивают нещадно.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Pavel Grishkov
каким образом это тестируют?
в нормальных компаниях есть эйчары для этого, да и тестов уже прилично.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
то что называют softskills в английском
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
ключевая проблема в том, что оно убивает мотивацию других специалистов.
При этом переработки также убивают нещадно.
не совсем понял о чем речь?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Я думаю Олег имел в виду что один токсичный член, простите, команды, может ушатать всю команду
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
не совсем понял о чем речь?
да все о тех же софтскилах. Требование большего к себе внимания, уважения и привилегий, токсичность поведения, отказ от исполнения будничных задач под любым предлогом.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
после этого каждый кто поконтактирует с таким человеком теряет долю мотивации, и чем плотнее он работает, тем больший стресс накапливается. Все это приводит вплоть до увольнений и замещения коллектива на "змеиный"
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Mark Marker
то что называют softskills в английском
Я подумал вы о тестировании на softskills заказчика, а не свою команду
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
переработки имеют тот же самый эффект. Звездные специалисты работающие о 16 часов оказывают негативный эффект на всех остальных.
а) сам человек становится более токсичным
б) падает вовлеченность спецов в будничные задачи - "а он все сам сделает"
в) возникают псих проблемы в духе "а нафиг я тогда здесь нужен"
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
в итоге крутой перегруженный спец превращается в токсичное звено. И человеку херово и компании херово
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
групповой кранч - а вы знаете кто раньше из группы сломается и станет токсичным, с упадническими настроениями?
Да и опять же падает вовлеченность если нет соответствующего вознаграждения за кранчи.
Качество - ну всем известно что с ним.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
переработки имеют тот же самый эффект. Звездные специалисты работающие о 16 часов оказывают негативный эффект на всех остальных.
а) сам человек становится более токсичным
б) падает вовлеченность спецов в будничные задачи - "а он все сам сделает"
в) возникают псих проблемы в духе "а нафиг я тогда здесь нужен"
А человек кстати хорошо так ломается, как оказалось. Можно не слабую психтравму схватить.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну, я существо весьма злобное, и считаю что в кор-продакшне важна стрессоустойчивость. Тогда ты можешь принимать решения, отвечать за направление работ, взаимодействовать вне своей роли. Если же псих. проблемы вылезают на первый план - то при наличии таланта у такого человека он находится за стеной ПМ-няньки (не работает ни с чем вне своих комфортных задач), либо нам не по пути. Третий вариант - I have to, ну тут че делать.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Хотя я не понял как мы от софтскиллз на аутсорсе перешли к групповым кранчам :D
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну, я существо весьма злобное, и считаю что в кор-продакшне важна стрессоустойчивость. Тогда ты можешь принимать решения, отвечать за направление работ, взаимодействовать вне своей роли. Если же псих. проблемы вылезают на первый план - то при наличии таланта у такого человека он находится за стеной ПМ-няньки (не работает ни с чем вне своих комфортных задач), либо нам не по пути. Третий вариант - I have to, ну тут че делать.
Стрессоустойчивость однажды кончается. Внезапно ты понимаешь, что не можешь)
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну, я существо весьма злобное, и считаю что в кор-продакшне важна стрессоустойчивость. Тогда ты можешь принимать решения, отвечать за направление работ, взаимодействовать вне своей роли. Если же псих. проблемы вылезают на первый план - то при наличии таланта у такого человека он находится за стеной ПМ-няньки (не работает ни с чем вне своих комфортных задач), либо нам не по пути. Третий вариант - I have to, ну тут че делать.
слушай, тут такой момент, стрессоустойчивость это очень такой субъективный момент который очень сложно измерить, и граница эта плавает от разных обстоятельств, я видал как казалось бы монолитные глыбы разваливались вдребезги при проблемах в семье или со здоровьем. Это конечно забота эйчаров.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Стрессоустойчивость однажды кончается. Внезапно ты понимаешь, что не можешь)
Ну, у всех есть свой предел, один из софтскиллов - это умение его чувствовать и принимать превентивные меры.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Mark Marker
слушай, тут такой момент, стрессоустойчивость это очень такой субъективный момент который очень сложно измерить, и граница эта плавает от разных обстоятельств, я видал как казалось бы монолитные глыбы разваливались вдребезги при проблемах в семье или со здоровьем. Это конечно забота эйчаров.
да я не спорю. Я скорее о стрессоустойчивости сугубо рабочей. Я просто наблюдаю как поколение айтишников возраста 1-5 лет в айти на текущий момент без психопомощи HR'а шагу ступить не могут и от критики (любой) выпадают в осадок.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Ну, у всех есть свой предел, один из софтскиллов - это умение его чувствовать и принимать превентивные меры.
Все сильно зависит от ситуации. Тебя могут доломать и не специально, просто компании нужно будет вот сейчас, потому что дыру некем закрыть, а ты понимая что на пределе, не сможешь отказаться)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну, короче, о перегибах речь. Мне эта тенденция "мы все няшные и розовые" не нравится ни разу 😕
источник