Size: a a a

2019 February 28

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
возникает необходимость, лезу разбираюсь как
источник

M

Michael in Unreal Engine
Вы же понимаете, что данный подход может работать у матёрого сталкера, либо у того, кому пофиг на производительность кода
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Конкретно в анриле, всё что наследуется от UObject должно быть указателем
и ещё одно must-have правило. Если у вас UPROPERTY поле-указатель, то обязательно зануляйте его в конструкторе. А то может быть весело :)
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну дык пет прожекты же)
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Peter Leontev
и ещё одно must-have правило. Если у вас UPROPERTY поле-указатель, то обязательно зануляйте его в конструкторе. А то может быть весело :)
И если у вас голый указатель в .h файле он обязательно должен быть UPROPERTY, а то тоже может быть весело)
источник

M

Michael in Unreal Engine
И nullptr
источник

M

Michael in Unreal Engine
Ибо дяди из из стандартизации плюсов по голове дадут
источник

M

Michael in Unreal Engine
Кстати, может кому будет полезно:

Если у вас много инлайн методов в классе, то их можно вынести в отдельный заголовочнык, который инклудится на последней строке главного заголовочника
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
а в чем может быть веселье с UPROPERTY не обнулёнными?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
И если у вас голый указатель в .h файле он обязательно должен быть UPROPERTY, а то тоже может быть весело)
да и это веселье для меня загадка)
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Puptsev Andrey
а в чем может быть веселье с UPROPERTY не обнулёнными?
У меня был не обнулённый указатель в DataAsset как-то, иногда это приводило к крашу, причем на моей машине всё было ок, у других иногда был краш
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Puptsev Andrey
да и это веселье для меня загадка)
Сборщик может потереть память, если есть UPROPERTY он этого делать не будет, если объект держать не нужно, то лучше юзать TWeakObjectPtr
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
спасибо, буду иметь ввиду
источник

M

Michael in Unreal Engine
источник

M

Michael in Unreal Engine
вот, тут есть всё нужное для ознакомления с плюсами
источник

SD

Sergey Dikiy in Unreal Engine
Теперь это мой любимый репозиторий
источник

RN

Roman Nikitin in Unreal Engine
Привет, народ! Кто-нибудь сталкивался входящим SDI изображением через black magic? В анриле воспроизводится норм 50 fps interlace , но на аутпуте падает до 15
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Roman Nikitin
Привет, народ! Кто-нибудь сталкивался входящим SDI изображением через black magic? В анриле воспроизводится норм 50 fps interlace , но на аутпуте падает до 15
это же новая история с 4.22 нет?
источник

RN

Roman Nikitin in Unreal Engine
С 20 поддерживается Kona4, а с 21 BlackMagic.
источник

RN

Roman Nikitin in Unreal Engine
На этом даже основана сцена во вкладке learn - virtual studio
источник