Size: a a a

2019 February 26

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexander Gladysh
про лоды есть что нибуть интерестное? а то щас гуглю, сттей много, но не хочутеся забивать голову всем подряд и вычисляя что на самом деле полездное
Ты точно модлер?)))
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
я не из геймдева
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
я хай поли, мид поли
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
а разница то, и там и там через тонны шлака
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
ну лоды не приходилось делать
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
прсото вот про втой вопрос - на каком растянии и т п и т п
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Ответ - силуэт
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
ок
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Ответ - силуэт
Маяковский в чате! )))
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Alexander Gladysh
про лоды есть что нибуть интерестное? а то щас гуглю, сттей много, но не хочутеся забивать голову всем подряд и вычисляя что на самом деле полездное
Где-то читал, что каждый следующий лод должен быть с вдвое меньшим числом полигонов
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
вот у меня модель https://prnt.sc/mqa87e получается что тупо два лода надо, без чамфера и с чамфером)
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Олег Постоев
Где-то читал, что каждый следующий лод должен быть с вдвое меньшим числом полигонов
думаю что в лодах важен принцип разумной достаточности, основанный на дистанции лодирования
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
которая в свою очередь выбирается изходя из того же принципа)
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Puptsev Andrey
думаю что в лодах важен принцип разумной достаточности, основанный на дистанции лодирования
Я так понял, в той статье предлагали как раз дистанцию сделать зависимой от детализации, а не наоборот
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
вообще опять же все сильно зависит от кейса и конкретной модели.

можно сделать вообще двухлодовую вещь - первый простая геометрия, второй - плейн. (привет заборы, тонкостенные конструкции и т.д.)

Лоды тож штука интересная - мы жрём память, потому ими тож злоупотреблять не стоит.
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Типа смотришь на детализацию вдвое порезанной модели и решаешь на какую дистанцию ставить
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
вообще опять же все сильно зависит от кейса и конкретной модели.

можно сделать вообще двухлодовую вещь - первый простая геометрия, второй - плейн. (привет заборы, тонкостенные конструкции и т.д.)

Лоды тож штука интересная - мы жрём память, потому ими тож злоупотреблять не стоит.
Память - озу и врам?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
ага, при этом если ты держишь отдельные текстуры на каждый лод - врам больше
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Олег Постоев
Типа смотришь на детализацию вдвое порезанной модели и решаешь на какую дистанцию ставить
но при этом ты на меньшем расстоянии рисуешь больше вертексов, т.е. зависит от того когда вы хотите уменьшить нагрузку
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Подскажите плз, у меня есть бокс, я его натягиваю на какую то область и хочу на ней отрисовать сетку как в тетрадке в клеточку, Кол-во строк и столбцов и соответственно размеры клеток динамические. Как лучше такое отрисовать?
источник