Size: a a a

2019 February 26

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Применительно к обжекту подоконника
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexander Gladysh
есть какие то ресурсы-курсы-туторы где можно это узнать?
вот прям в одном месте и в одной статье - нет.
можно читать всякие поликаунты и смотреть мастерклассы, работать с прогами в паре и забивать дыры в знаниях всем что подвернется
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
вот прям в одном месте и в одной статье - нет.
можно читать всякие поликаунты и смотреть мастерклассы, работать с прогами в паре и забивать дыры в знаниях всем что подвернется
вот кстати про "РАБОТАТЬ" очень дельный совет) устроиться в какую нить компанию где есть ЛИД(ы) по нужной специфики и жадно схватывать всё что они говорят
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
на предмет как изучил азы анрила - во прям сходу жирнючий вопрос - дальность до лода как считается?
второй вопрос, при каких практических ситуациях тебе вообще нужна плотная геометрия или тесселяция
третий - что использовать, тесселяцию или плотную геометрию
четвертый - что лучше, запечь в uv или смешивать по вертексколору несколько тайл материалов, и в каких ситуациях
А можно ответы?)
источник

BB

Bax Bellru in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
А можно ответы?)
Че, не знаешь, как лоды считаются что ли, хех
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
А можно ответы?)
Дык они зависят от того на сколько сцена забита
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Bax Bellru
Че, не знаешь, как лоды считаются что ли, хех
меня больше интересуют ответы на другие вопросы
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Про тесселяцию
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
и uvшки
источник

BB

Bax Bellru in Unreal Engine
смешивание по вертекс калору дешевле, вроде
источник

BB

Bax Bellru in Unreal Engine
про тесселяцию тоже интересно
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Bax Bellru
про тесселяцию тоже интересно
вот и всё, подьеб про лоды не засчитан
источник

BB

Bax Bellru in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
вот и всё, подьеб про лоды не засчитан
гусямба парирует атаку
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Не флуд ли?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
все крайне сильно зависит от ситуаций. Тесселяцию не просто так используютс в основном на простой геометрии, ландскейпе.

Технически выгоднее применять локально на ландскейпах, в помещениях и везде где так или иначе ты можешь увидеть профиль геометрии. Т.е. не прямой вид, а именно силуэтный вид. За "прямой" у нас с вами нормалки отвечают.

По альтернативе геометрии - крайне сильно зависит от габарита ассета и сложности материала.
Если это маленький пропс - выгоднее включать плотную геометрию на нулевом лоде при близком положении камеры и проглядывающем силуэте меша.

Если это здание - выгоднее тессель или пом,  т.к. переключение лода больших размеров тупо нецелесообразно, а тессель работает в радиусе от камеры игрока, т.е. мы можем безнаказанно детализировать нижнюю часть, в то время как верхушка модели, которую мы не видим, детализирована не будет.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
в общем это все вопросы статей, бльших и жирных, рассматривающих кучу ситуаций
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
все крайне сильно зависит от ситуаций. Тесселяцию не просто так используютс в основном на простой геометрии, ландскейпе.

Технически выгоднее применять локально на ландскейпах, в помещениях и везде где так или иначе ты можешь увидеть профиль геометрии. Т.е. не прямой вид, а именно силуэтный вид. За "прямой" у нас с вами нормалки отвечают.

По альтернативе геометрии - крайне сильно зависит от габарита ассета и сложности материала.
Если это маленький пропс - выгоднее включать плотную геометрию на нулевом лоде при близком положении камеры и проглядывающем силуэте меша.

Если это здание - выгоднее тессель или пом,  т.к. переключение лода больших размеров тупо нецелесообразно, а тессель работает в радиусе от камеры игрока, т.е. мы можем безнаказанно детализировать нижнюю часть, в то время как верхушка модели, которую мы не видим, детализирована не будет.
чето прям case sensitive вообще
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
чето прям case sensitive вообще
О чем и речь. Потому материала мало.
При этом фишки зависят еще и от каждого конкретного игрового движка
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
но ключики везде одни - положение камеры, силуэт.
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Теперь понятно почему норм 3д-художников мало)
источник