Size: a a a

2019 February 26

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Shark Dark
Вспомним PUBG
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
что значит нормальки дальше 2-3 метров?
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Лод1
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Без чамферов вкл за 2-3 метра от камеры
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
отходишь от модельки, подгружается авто сгенереный лод и твои глаза вытекают)
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
хм, а я чет слушал что в анриле супер мега крутое автолодировние..))
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
ну с нормалками делать вообще всегда.
автоЛод то же будет приемлемым если геометрия подготовлена адекватно и включен лод на нужной дистанции
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Alexander Gladysh
хм, а я чет слушал что в анриле супер мега крутое автолодировние..))
Да. Но тоже нужно понимать когда оно оправдано
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
а елси я сделаю улицу - утпо обьекты первого этажа и ближайшие с чамфером под взвешенне нормали? а верхние этажи острые углы? это вообще не то?)
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
на предмет как изучил азы анрила - во прям сходу жирнючий вопрос - дальность до лода как считается?
второй вопрос, при каких практических ситуациях тебе вообще нужна плотная геометрия или тесселяция
третий - что использовать, тесселяцию или плотную геометрию
четвертый - что лучше, запечь в uv или смешивать по вертексколору несколько тайл материалов, и в каких ситуациях
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
и это все нулёвые вопросы.
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
+
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
еще жирнейший вопрос, к примеру что использовать на мобилах - опасити или нарезать геометрию тонкими ломтиками имитируя собсно прозрачность и в каких ситуациях
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
изучил аза анрила - это базове материаловедение, базовый свет, куда лезть и что крутить, а этих вопросов  не в одном туторе не встречал, ну и в геймдее не работал никогда
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
еще жирнейший вопрос, к примеру что использовать на мобилах - опасити или нарезать геометрию тонкими ломтиками имитируя собсно прозрачность и в каких ситуациях
что-за нарезание? dithering?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
когда ты геометрией выполняешь то, что "адекватнее" было бы сделать применив просто опасити
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
в общем я этим всем намекаю что специфику желательно изучить перед тем как кидаться делать
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
я очень мало с мобилками развлекался, и уверен что там оптимизационных фишек больше чем я знаю, в разы
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
на предмет как изучил азы анрила - во прям сходу жирнючий вопрос - дальность до лода как считается?
второй вопрос, при каких практических ситуациях тебе вообще нужна плотная геометрия или тесселяция
третий - что использовать, тесселяцию или плотную геометрию
четвертый - что лучше, запечь в uv или смешивать по вертексколору несколько тайл материалов, и в каких ситуациях
есть какие то ресурсы-курсы-туторы где можно это узнать?
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Возможно даже тесселяция в данном случае была бы разумнее лода 0
источник