Size: a a a

2019 February 26

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
те же мобилки - то о чем выше приводил пример - вопрос филлрейта, видеокарты устройства и т.д. Потому каждый раз приходится уточнять, что как зачем и почему
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
Теперь понятно почему норм 3д-художников мало)
та как буд то прогов нормальных сильно больше
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
та как буд то прогов нормальных сильно больше
Ну как бы да) Тоже процент небольшой, но с этим уже действительно во флуд
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
Ребя, а етсь понятие типа пак - под архвиз? не для игр? Но реалтайм как бы ))
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
и вот сделать пак и в описании скзаать - что архвиз, не дляигр? так нормуль?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
а вот и стадия торга...
архипаки обычно для нереалтайм рендеров используют, и я сильно сомневаюсь, что основной покупатель сего сета тусуется на уе сторе.
т.е. будет очередной мусор.
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
тоже есть правда в этом)
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
ну это я так)
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
читаю тут статью с рендер ру: "К примеру, у Unreal Engine отличается Tangent space, что приводит к некорректной работе карты нормалей: проявляются швы, перекручиваются нормали. Соответственно в моделях приходится закладывать дополнительные защитные бордеры, препятствующие проявлению дефектов."

как это проявляется? никто не сталкивался? первый раз слышу
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
ну к примеру у анрил использует mikk, а ты запечешь в стороннем редакторе где тангент отличается
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
при этом значения не такие серьезные, и проглядывают только при некоторых ситуациях - характерных соответственно для*
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
я пеку в мармосете
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
сейчас в пеинтере, дизайнере и мармосете с этим проблем нет
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
вобщем могу пока не переживать?)
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
раньше периодически можно было врезаться с блендаком, неслабо так
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
и сидеть гадать, а какого фига собсно.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
помимо анрила яркий представитель других движков где тангент вообще капитально свой - идтеки. У четвертого печка была строго в самом редакторе, у новых - хрен его знает
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
в статье это намёк на то, что надо предварительно изучть платформу, ибо дъявол в деталях
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
сейчас кстати не знаю как, но со скелеталками из блендака жрётся по человечески только bult in (4.19 и все что старше, новые версии не смотрел, но слышал что там что то таки перепилили)
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
про лоды есть что нибуть интерестное? а то щас гуглю, сттей много, но не хочутеся забивать голову всем подряд и вычисляя что на самом деле полездное
источник