Size: a a a

2019 February 18

Y

Yakim in Unreal Engine
и двигаются так-же, что ты творишь, изверг😂
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
сейчас всё по другому
источник

n

norlin in Unreal Engine
попробую flocking заюзать, как раз в тему с несколькими юнитами. И простой в реализации.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
+
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Всё сложно. По мимо разворота, надо же расчитать, а пройдёт ли юнит между другими юнитами, а если не пройдёт, он может застрять
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
Всё сложно. По мимо разворота, надо же расчитать, а пройдёт ли юнит между другими юнитами, а если не пройдёт, он может застрять
а зачем?
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
и не развернётся или этот разворот бедёт не естественным
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Ну допустим анриловский расчёт пути не может этого сделать. Он ставит допустим от края какое то растояние, но сфера колизий может быть большая
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
Ну допустим анриловский расчёт пути не может этого сделать. Он ставит допустим от края какое то растояние, но сфера колизий может быть большая
нет, я имею в виду зачем тебе такая детализация? это действительно важно для геймплея?
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Да
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
потому что есть здание которое построил корабль, а рядом может стоят другое здание
источник

n

norlin in Unreal Engine
странно, это предполагает огромное количество лишнего микро-контроля
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
потому что есть здание которое построил корабль, а рядом может стоят другое здание
ну погоди, это разные ситуации
источник

n

norlin in Unreal Engine
сделать непроходимый навигейшн меш это одно. А просчитывать взаимодействия юнитов и их коллизии – совсем другое
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
допустим два юнита идут на встречу, это тоже ситуация. Расчитывать её каждую секунду это накладно. Я кидаю трейс перед юнитом и он смотрит есть ли кто перед ним
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
допустим два юнита идут на встречу, это тоже ситуация. Расчитывать её каждую секунду это накладно. Я кидаю трейс перед юнитом и он смотрит есть ли кто перед ним
такое как раз легко обработается флокингом
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
norlin
такое как раз легко обработается флокингом
ктнь ммылку на описание
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
ктнь ммылку на описание
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
допустим два юнита идут на встречу, это тоже ситуация. Расчитывать её каждую секунду это накладно. Я кидаю трейс перед юнитом и он смотрит есть ли кто перед ним
другой вариант - делать полностью физикс-бейзд юнитов, их движение и поведение. Но я честно не представляю какой в этом смысл для RTS
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
norlin
другой вариант - делать полностью физикс-бейзд юнитов, их движение и поведение. Но я честно не представляю какой в этом смысл для RTS
тогда не реалистично будет
источник