Size: a a a

2019 February 17

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
1. Компонент для подключения к сети содержит линк на менеджера сети, ид ноды и ид кластера
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Вот зачем ID годы и кластера (под которым как понял имеется в виду участок сети), не понял... 😢
Эти данные ведь сохранять в БД не нужно.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
2. Менеджер сети содержит список связей (map из ноды в ноду), список нод (мап из ида ноды в объект) и список кластеров (map из ида кластера в список нод кластера)
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ид кластера нужно чтобы пробежаться потом по куску сети если там были изменения (при удалении трубы возможно кластер развалится на два)
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
при добавлении связи между нодами разных кластеров их можно объединять прямо сразу
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну и по кластеру можно быстро получить список подключенных к объекту других объектов без долгих прогулок по сети
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
если долгие прогулки по сети устраивают то кластеры делать не нужно
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
кстати да, ссылку на менеджер действительно лучше иметь, поскольку теоретически сетей разных может быть много (например электричество, вода и газ)
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
))))
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
бляяяя Ж))
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну тип того
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Vladimir Baranov
кстати да, ссылку на менеджер действительно лучше иметь, поскольку теоретически сетей разных может быть много (например электричество, вода и газ)
Не совсем всё понял.
Сетей будет много, каждые соединённые объекты будут сетью.
По типам ресурсные и объектные, работающие по одному принципу, а энергетические беспроводные, там уже каждый объект должен хранить все что а радиусе, и с ними взаимодействовать.
Проще тем что точно понятно, либо объект отключился или вышел из поля или убился, сразу потеря связи.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
если нужны события на объектах то кластеры есть смысл сделать и кидать их при обновлении кластера (например событие - твой новый кластер теперь н)
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
при разрегистрации объекта из кластера по любой причине тоже можно нотификацию по остаткам кластера раскидать
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Сложна, пока буду реализовать то что понял, надеюсь и понимание остального придёт.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
на самом деле большой вопрос нужна ли кластерная информация
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
если в трубах перемещается всё условно по физике то вообще не нужна
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
там просто апдейт обновляет состояние нод по списку (количество воды\электричества\чего-то ещё в них) используя список связности с соседями
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Пока не могу понять что значит кластерная.
источник