Size: a a a

2019 February 17

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
переменные должны храниться в тех объектах которым они принадлежат. Всю сеть лучше хранить либо отдельно в модуле если сишный проект, либо в каком-нибудь глобальном объекте-менеджере если бп
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Вот беру Трейс в объект, могу получать его компоненты, а там как организовать получение их связей.
от мне кажетсяу тебя с глобальной задачей какие-то нелады на самом деле
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
например все объекты которые можно соединять имеют поле "соединение", которое ссылается на менеджер сети плюс содержит номер узла
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
по этим данным менеджер сети выдаёт остальные подсоединённые узлы, а чтобы их отрезолвить в объекты придётся держать мап из номера узла в объект (тоже в том же менеджере, больше негде)
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
а гоняешь ты чо туда обратно?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
по этой "сети"
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
при добавлении в сеть соответственно объект всё равно должен будет в менеджере регистрануться чтобы ему номер ноды сделали
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
потому что пока как по мне задача выглядит как просто связь акторов произвольных, сбацать себе компонент который будет произвольно кого хочешь с кем хочешь вязать дело пары часов
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
можно там его сразу и в резолв нод засейвить
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Baranov
при добавлении в сеть соответственно объект всё равно должен будет в менеджере регистрануться чтобы ему номер ноды сделали
именно. Но нафига ему номер если он уже есть
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
поинтеры не так эффективно использовать, хотя можно наверное и их
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
в общем поинтер в качестве ключа обычно такая себе затея
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Vladimir Baranov
например все объекты которые можно соединять имеют поле "соединение", которое ссылается на менеджер сети плюс содержит номер узла
В принципе можно создать просто Object, и всем объектам 1 переменную с ссылкой на него.
Если объект не находит менеджера в подключённых объектах, то создаёт свой, а если находит по пути, то объединяет их данные и заканчивает работу.
Вроде пришла идея.🧐
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
объект переместили или перезагрузили и он отвалился
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
сделать условно компонент, который будет заниматься обменом данными, да хоть и через блюпринт интерфейс как у меня, и просто загнать все это в массив и гоняй что хочешь куда хочешь
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
искать то по имени можно или через GetAllActorsOfClass
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну или в гейммоде ( а лучше в ворлде) переменную для менеджера сделать
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Vladimir Baranov
объект переместили или перезагрузили и он отвалился
Это как? Если хоть 1 ссылка есть, он же не умрёт. А если все объекты с ним будут уничтожены, то и он тоже должен, что нормально.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Baranov
ну или в гейммоде ( а лучше в ворлде) переменную для менеджера сделать
ну да.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну вот например сохранили всё на диск и загрузили потом
источник