Size: a a a

2019 February 17

MA

Maxim Aleksandrovich... in Unreal Engine
Поискать в гугл- СЛОЖНА
источник

E

Extremeprog in Unreal Engine
Maxim Aleksandrovich K.
Поискать в гугл- СЛОЖНА
Ну, гаденькое "сложна", можно было и не писать ради самоутверждения. Тащемта релевантность выдаваемых гуглом видео зависит от запроса.
А за видео большое спасибо. Да, то что нужно.
источник

ГП

Геннадий П***... in Unreal Engine
товарищи, скажите, при повороте камеры обычный кубик(меш) с наложенным материалинстансом, начинаяет довольно таки неплохо размывать по экрану, и если ландшафт еще видно то от меши остается просто пятно, я так понимаю дело в настройках материала, куда копать там?
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Геннадий П***
товарищи, скажите, при повороте камеры обычный кубик(меш) с наложенным материалинстансом, начинаяет довольно таки неплохо размывать по экрану, и если ландшафт еще видно то от меши остается просто пятно, я так понимаю дело в настройках материала, куда копать там?
попробуй отключить taa в настройках проекта
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Геннадий П***
товарищи, скажите, при повороте камеры обычный кубик(меш) с наложенным материалинстансом, начинаяет довольно таки неплохо размывать по экрану, и если ландшафт еще видно то от меши остается просто пятно, я так понимаю дело в настройках материала, куда копать там?
ну и motion blur тоже выруби
источник

МТ

Михаил Турутанов... in Unreal Engine
ага, это TAA и моушн блюр
источник

МТ

Михаил Турутанов... in Unreal Engine
особенно это радует на виджетах с полупрозрачностью
источник

ГП

Геннадий П***... in Unreal Engine
моушн помог, спасибо, про taa еще почитаю, а есть возможность ограничить от такого прекрасного эффекта конкретный актор или материал?
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Геннадий П***
моушн помог, спасибо, про taa еще почитаю, а есть возможность ограничить от такого прекрасного эффекта конкретный актор или материал?
не
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Геннадий П***
моушн помог, спасибо, про taa еще почитаю, а есть возможность ограничить от такого прекрасного эффекта конкретный актор или материал?
Нет.
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
но никто не мешает запилить похожий эффект в шейдере
источник

ГП

Геннадий П***... in Unreal Engine
да, я тоже подумал переделать этот эффект, спасибо) пойду ваять
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Я уже долго не могу сообразить, как же организовать "сеть" из объектов соединённых трубами, или проводами, для примера.
Самый простой способ, это в каждом иметь просто массив подключённых к нему объектов, и при проверке доступа рекурсивно собирать все устройства. 🤭
Есть ли вариант лучше?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Я уже долго не могу сообразить, как же организовать "сеть" из объектов соединённых трубами, или проводами, для примера.
Самый простой способ, это в каждом иметь просто массив подключённых к нему объектов, и при проверке доступа рекурсивно собирать все устройства. 🤭
Есть ли вариант лучше?
если тебе придется потом это все как-то связывать и что-то с этим длать то data driven, если просто дизайнерская история - я бы сплайнилку сколхозил
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Mark Marker
если тебе придется потом это все как-то связывать и что-то с этим длать то data driven, если просто дизайнерская история - я бы сплайнилку сколхозил
Вопрос именно про код, массивы, как получать массив всех устройств сети из любой точки сети, и как разрывать сеть, удаляя отсоединённые объекты.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Вопрос именно про код, массивы, как получать массив всех устройств сети из любой точки сети, и как разрывать сеть, удаляя отсоединённые объекты.
а, ты про сеть сеть?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Вот тут тебе надо гениев искать, я простая макака
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну в симуляторах обычно делают список нод (точек соединения) и матрицу соединений - список откуда, куда труба и с какими свойствами
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Vladimir Baranov
ну в симуляторах обычно делают список нод (точек соединения) и матрицу соединений - список откуда, куда труба и с какими свойствами
Но где этот список хранить?
Если любую сеть можно быстро разбить на хоть сколько маленьких. 2 объекта уже сеть.🧐
Как бы организовать один менеджер на узел сети.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
список узлов вообще можно не хранить, а спосок связей либо в мапе либо в массиве
источник