Size: a a a

2019 February 17

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Vladimir Baranov
список узлов вообще можно не хранить, а спосок связей либо в мапе либо в массиве
Но как организовать доступ к нему одному из любого места, и разделение на сети и объединение. 😢
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
разделение сети - просто все связи соединяющие удалить и всё
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
или я не очень понимаю смысл )))
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
попробую уточнить - что планируется с сетью делать в рамках игры или чего у вас там
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Например есть хранилище материи, буровые установки, и например принтеры.
Нужно из любого объекта получать доступ ко всем подключённым объектам.
Не могу понять, как организовать сбор  всех связей в один массив на всю сеть.
Что бы из любого объекта получать работать с 1 массивом.

Так как сейчас подхожу к 1 принтеру, он должен от себя рекурсивно собрать все связи, и выдать что видит в сети.
Подхожу к другому, и тот снова то же самое уже для себя.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
рекурсивно ничего делать в коде ни в коем случае нельзя конечно
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
пацаны мы точно в чате по анрилу?
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
но вообще идея проста
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
А как сделать что бы где то был 1 массив, и куда бы не обратился, сразу его получил, без перебора с начала.
Как организовать единственный управляющий компонент на всех.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
есть этот мап с путями и делается временный set в который закидывается номер текущей установки
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
потом из сета берётся свежий номер и собираются все связи из него обратно в сет и так повторять пока не соберётся всё
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Vladimir Baranov
есть этот мап с путями и делается временный set в который закидывается номер текущей установки
Но где он хранится? И что хранится в Мапе с путями?
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну в мапе с путями наверное эффективнее всего хранить ключ - номер ноды откуда выходит труба а в значении номер ноды куда заходит плюс параметры трубы
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
трубы получаются направленными, но это можно компенсировать добавляя связи наоборот
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
в мапе по ключу всё очень быстренько ищется
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну а так в принципе алгоритмы на графах в данном случае ваше всё
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Но вот есть объект принтер, есть труба, есть добытчик, есть хранилище.
У них есть компоненты, у каждого свои.
Где программно, где должна храниться та единственная переменная, к которой можно получить доступ из любого из этих соединённых компонентов? 🧐
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
ваще не понимаю зачем тебе их "соединять"
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
если один компонент знает куда ему надо обратиться, это же не проблема вообще
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Вот беру Трейс в объект, могу получать его компоненты, а там как организовать получение их связей.
источник