Size: a a a

2019 February 17

OD

Olga Demina in Unreal Engine
А вам что бы посмотреть развертку?
источник

OD

Olga Demina in Unreal Engine
Может стоит камерой ортогональной смотреть просто
источник

DC

Denis Che in Unreal Engine
Все. Вопрос снят. Анрил этого не умеет делать просто
источник

DC

Denis Che in Unreal Engine
В ортогональной проекции ничего не работает
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Подумал немного про вынос кода в компоненты. Действительно, получается "Принцып единственной ответственности" Допустим герой умеет ходить и может получать урон так как имеет некие характеристики жизни. Так же есть здание, которое не передвигается, но при этом тоже имеет характеристики жизни, так как тоже получает урон. Характеристики жизни и движения выносятся в отдельные компоненты и потом инжектит или инклюдятся, кому как удобно, герою. Зданию же инжектит только компонент с характеристиками хила, получения урона и так далее. Получается в текущей реализации мы полностю уходим от дублирования кода. Поддержка архитектуры проще
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
S.O.L.I.D.
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
при этом при репликации, на самом деле ещё не знаю толком как это реализовано, мы передаём компоненты, сохраняем состояние компонентов и так далее
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Ну при этом нельзя переборщить. Допустим нет необходимости выносить в компонент мэш героя, анимацию и так далее. Но при этом это всё должно использоваться в абстрактном объекте. Тогда согласно логике, надо заворачивать компоненты в интерфейсы. Причём в интерфейсы на плюсах, это для реализации DIP
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Konstantin
S.O.L.I.D.
Вот только на днях в соседнем чатике обсуждали, что игры и солид не всегда рука об руку идут. То есть эта серебрянная пуля программирования в этой области не серебрянная, так что прям уходить в написание всего по солид и обмазываться абстракциями не очень хороший подход тут.
Но опять же от случая к случаю все по разному.
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Pavel
Вот только на днях в соседнем чатике обсуждали, что игры и солид не всегда рука об руку идут. То есть эта серебрянная пуля программирования в этой области не серебрянная, так что прям уходить в написание всего по солид и обмазываться абстракциями не очень хороший подход тут.
Но опять же от случая к случаю все по разному.
Пример, где не подходит? Значит что-то архитектурно не правильно реализовано.
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Даже наверное не так. Какая буква из 5 не подходит ? )
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Konstantin
Пример, где не подходит? Значит что-то архитектурно не правильно реализовано.
Тут "архитектурно не правильно" очень тонкая фраза. Если приложение написано "архитектурно правильно" но не удовлетворяет требованиям, то правильно ли оно архитектурно написано?

Ну как пример тот же ECS, который сейчас из всех дыр лезет, на него юнити сейчас переходит, топовые ААА на нем так или иначе. Шаблон архитектурный с упором в производительность (если вкратце). Если совсем грубо, то подход подразумевает разделение данных и логики. То есть данные хранятся в одном месте, логика их обработки в другом.
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Но нужно понимать, то это не противопоставление. Я к тому что не надо просто в крайности бросаться и все пытаться делать абстрактным.
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Pavel
Тут "архитектурно не правильно" очень тонкая фраза. Если приложение написано "архитектурно правильно" но не удовлетворяет требованиям, то правильно ли оно архитектурно написано?

Ну как пример тот же ECS, который сейчас из всех дыр лезет, на него юнити сейчас переходит, топовые ААА на нем так или иначе. Шаблон архитектурный с упором в производительность (если вкратце). Если совсем грубо, то подход подразумевает разделение данных и логики. То есть данные хранятся в одном месте, логика их обработки в другом.
Ничего не понял
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Pavel
Но нужно понимать, то это не противопоставление. Я к тому что не надо просто в крайности бросаться и все пытаться делать абстрактным.
Абстракция должна быть аргументирована. Всё оборачивать конечно не надо
источник

ГС

Господин Случай... in Unreal Engine
Pavel
Тут "архитектурно не правильно" очень тонкая фраза. Если приложение написано "архитектурно правильно" но не удовлетворяет требованиям, то правильно ли оно архитектурно написано?

Ну как пример тот же ECS, который сейчас из всех дыр лезет, на него юнити сейчас переходит, топовые ААА на нем так или иначе. Шаблон архитектурный с упором в производительность (если вкратце). Если совсем грубо, то подход подразумевает разделение данных и логики. То есть данные хранятся в одном месте, логика их обработки в другом.
у Вас очень тонкая грань в "требования" и "архитектурно написано"
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Любое приложение пишется для заказчика. неважно оно, инди или от издателя. Заказчик здесь один, платящий игрок. Но это ни как не должно расходиться с архитектурой
источник

n

norlin in Unreal Engine
Denis Che
В ортогональной проекции ничего не работает
всё там работает, просто при переключении в ортогональный вид (top/left/etc ) оно автоматом переключает в Wireframe. Если сменить на Lit то всё показывает
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vitaliy Talyh
Торнамент подзабросили в свете Парагона и Фортнайта. Выше приводимый шутер, более лучший пример
он тянет на ААА ?
источник

DC

Denis Che in Unreal Engine
показывает без источников света
источник