Size: a a a

2019 February 16

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Denis Smirnov
вообще вопрос такого рода, сеть на 200 человек делают анриловскими средствами (rpc) или все сами?
Сетевая часть анрила справляется с такой нагрузкой, однако важно то, насколько оптимизированные у тебя павны
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
В чём может быть трабла ?
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Visual Studio 2015 Update 3 is required to compile on Window ???
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Konstantin
Visual Studio 2015 Update 3 is required to compile on Window ???
Какая студия стоит на машине?
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Какая студия стоит на машине?
Да всё, решилось. Спасибо. Он в ошибке пишет что надо апдейт скачать и поставить. Я так и сделал и всё завелось
источник

n

norlin in Unreal Engine
Переслано от norlin
Товарищи, а кто-нибудь может объяснить про шейдерочки?

Читаю сейчас про branch/flatten и не могу понять в чём смысл flatten. MSDN пишет, что оно выполняет код с обеих сторон ИФа, но использует только тот, который нужен по условию. Но какой в этом смысл вообще?
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Вопрос такого плана, Архитектурного характера. Есть базовый класс героя. У него очень много характеристик.
могу ли летать, могу ли бежать, могу ли атаковать, какая скорость у объекта, жизней сколько, хила  ну и таких характеристик около 50. Класс является родителем. Потом потомки различные получают характеристики. Вот думаю правильно ли вообще так иметь характеристики или лучше кудато вынести отдельно и получать их отдельным методом или методами
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
Вопрос такого плана, Архитектурного характера. Есть базовый класс героя. У него очень много характеристик.
могу ли летать, могу ли бежать, могу ли атаковать, какая скорость у объекта, жизней сколько, хила  ну и таких характеристик около 50. Класс является родителем. Потом потомки различные получают характеристики. Вот думаю правильно ли вообще так иметь характеристики или лучше кудато вынести отдельно и получать их отдельным методом или методами
ну вообще вроде бы рекомендуется выносить в компоненты.
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
И ещё вопрос именно к спецвм с большим опытом. При проектировании проектов, на сколько углубленно вы используете в проекте DI, DIP и вообще практику SOLID ?
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
norlin
ну вообще вроде бы рекомендуется выносить в компоненты.
хм, а пример есть где нить ?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
хм, а пример есть где нить ?
ну movementcomponent, например. Вынесена логика обработки движения
источник

n

norlin in Unreal Engine
я у себя HealthComponent выделил. Отвечает за приём урона)
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Да компоненты это хороший подход, может менее быстрый по началу, но более гибкий.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Konstantin
хм, а пример есть где нить ?
а, ещё у меня SkillsComponent выделен. Отвечает за наличие и использование скиллов у персонажей
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
norlin
Переслано от norlin
Товарищи, а кто-нибудь может объяснить про шейдерочки?

Читаю сейчас про branch/flatten и не могу понять в чём смысл flatten. MSDN пишет, что оно выполняет код с обеих сторон ИФа, но использует только тот, который нужен по условию. Но какой в этом смысл вообще?
Смысл такой же, как и в loop unrolling применительно к loop. Нет бранчевания — нет накладных расходов.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Смысл такой же, как и в loop unrolling применительно к loop. Нет бранчевания — нет накладных расходов.
я не знаю что такое loop unrolling :-(

Насчёт бранчевания – так если будут обсчитываться обе ветки, то в чём преимущество? неужели эти самые накладные расходы больше, чем обсчёт веток?
источник

n

norlin in Unreal Engine
прочитал про луп анроллинг – ну в лупе-то каждая итерация всё равно будет выполнена, так что понятно. А в ифе в нормальном случае будет выполнена одна, а при flatten – обе.
источник

МТ

Михаил Турутанов... in Unreal Engine
norlin
Переслано от norlin
Товарищи, а кто-нибудь может объяснить про шейдерочки?

Читаю сейчас про branch/flatten и не могу понять в чём смысл flatten. MSDN пишет, что оно выполняет код с обеих сторон ИФа, но использует только тот, который нужен по условию. Но какой в этом смысл вообще?
избавиться от ифа
источник

МТ

Михаил Турутанов... in Unreal Engine
ифы на гпу - плохо
источник

МТ

Михаил Турутанов... in Unreal Engine
в случае неизвестных переменных
источник