Size: a a a

2019 February 14

❌stalkerg❌ in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
"клиентские сдк" - завлекалово для тех, кто вам будет тестерами и массой, а не деньги приносить. Если есть описанный REST - этого достаточно.

а вот "дешевле" - аргумент один из последних, если сравнивать с фотоном опять же. Ну пусть даже он в два раза дешевле - если моя сетевая игра роляет на это, у меня плохие новости к самому себе же.
У нас нету REST...
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
"клиентские сдк" - завлекалово для тех, кто вам будет тестерами и массой, а не деньги приносить. Если есть описанный REST - этого достаточно.

а вот "дешевле" - аргумент один из последних, если сравнивать с фотоном опять же. Ну пусть даже он в два раза дешевле - если моя сетевая игра роляет на это, у меня плохие новости к самому себе же.
вот не совсем. Представь такой сервис, который делает stun/turn, а если все плохо то делает дидикейтед сервер. Тоесть не только общение с бэкендом. Тут прям супер сильно нужен сдк.
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
❌stalkerg❌
У нас нету REST...
плохо
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
честно говоря, тоже не понял, чем быстрее, быстрее матч подбирает/находит, инстансы запускает или что?
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
у gamelift'а тоже нету :c
источник

❌stalkerg❌ in Unreal Engine
Yakim
честно говоря, тоже не понял, чем быстрее, быстрее матч подбирает/находит, инстансы запускает или что?
Больше ccu держет и больше сообщений в секунду делает.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
в реальном бою проверяли или синтетические тесты?
источник

❌stalkerg❌ in Unreal Engine
Yakim
в реальном бою проверяли или синтетические тесты?
Синтетика но! очень близкая к реальности (с эмуляцией задержек и типичной нагрузкой)
источник

❌stalkerg❌ in Unreal Engine
Т.е. для боя надо игру написать...
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Jokhar Ali
у gamelift'а тоже нету :c
они там типа все зашифровали, хотя почему на https не дали - загадка. внутри то все работает как rest
источник

❌stalkerg❌ in Unreal Engine
Jokhar Ali
плохо
У нас p2p релей по большей части...  Репликация и синхронизации и т.д. поверх своего формата сериализации.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Jokhar Ali
вот не совсем. Представь такой сервис, который делает stun/turn, а если все плохо то делает дидикейтед сервер. Тоесть не только общение с бэкендом. Тут прям супер сильно нужен сдк.
ну это уже эм весьма специфические задачи. Облачные решения разве это решают в таком виде?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
❌stalkerg❌
У нас p2p релей по большей части...  Репликация и синхронизации и т.д. поверх своего формата сериализации.
применительно к анриалу, вы в первую очередь хотите заменить внутреннюю систему репликации?
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Просто к примеру. Для классического облака и обычный рест-апи подойдет.
источник

❌stalkerg❌ in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
применительно к анриалу, вы в первую очередь хотите заменить внутреннюю систему репликации?
Да, оно вообще с боку. Это достаточно общее решение для c++ . Так как в планах Godot и cocos2d
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Jokhar Ali
Просто к примеру. Для классического облака и обычный рест-апи подойдет.
ну в общем-то да. Облачное решение и предполагает, что "вся техническая работа" сделана где-то там за кадром. Клиент говорит "хочу сессию, я такой-то", облако - пыщай сюды, клиент встречается с сервером и дружат до победного в p2p.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
👍
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну в общем-то да. Облачное решение и предполагает, что "вся техническая работа" сделана где-то там за кадром. Клиент говорит "хочу сессию, я такой-то", облако - пыщай сюды, клиент встречается с сервером и дружат до победного в p2p.
вот я бы такой сервис хотел бы, который сам все прокидывал, stun/turn и экономил деньги при этом
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
+
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Если я создал какой-то объект через CreateDefaultSubobject, могу ли я его как-то скопировать, чтобы получить, например, десять таких же на сцене, или каждый надо создавать по отдельности?
SomeMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("First mesh from 10"));
источник