Size: a a a

2019 February 04

P

Pavel in Unreal Engine
Artem Tema
а можешь привести пример когда без самосборки никак
Первое что в голову приходит, то о чем тут Владимир рассказывал (таймкод).
https://m.youtube.com/watch?v=kAdP9AdQ5jw&t=1404
Ну и, например, однажды вышли новые планшеты iOS-овские, а их определение не завезли в движок, пришлось добавлять руками.
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/feedback-for-epic/123073-support-for-new-ipads-scalability-settings
YouTube
UE4 и мобильная разработка: реалии и мифы | Технострим
Please watch: "Ток-шоу OH, MY CODE #6 От космоса до мобильной разработки ★РОЗЫГРЫШ ПОДАРКА"
https://www.youtube.com/watch?v=AI6SPhDdQOU

__ --~--
Мероприятие: Unreal Engine meetup
Выступающий: Владимир Алямкин, Mail.Ru Group

Широко распространено мнение, что Unreal Engine 4 – слишком «тяжелая» технология для мобильных игр. В то же время число проектов, выпущенных на этом движке в мобильных сторах, растёт с каждым днём.

Почему все больше разработчиков выбирают для своих проектов UE4? С какими сложностями вы можете столкнуться при работе над игрой для мобильных устройств? Какие подходы и пайплайны стоит использовать, а чего следует избегать? Наш опыт студии Pushkin приоткроет завесу тайны над этими и другими вопросами.

Календарь событий: https://corp.mail.ru/ru/press/events/

О КАНАЛЕ:

Официальный канал образовательных проектов Mail.Ru Group

► Нажмите здесь для подписки ‣ http://www.youtube.com/TPMGTU?sub_confirmation=1

Актуальные лекции и мастер-классы о программировании от лучших IT-специалистов. Если…
источник

A

Alex in Unreal Engine
Kioshka
Хочу в маппинг на UE податься
Потому что от сурса конкретно уже печёт и он не даёт мне многого задуманного реализовать
Прислушаюсь ко всем советам
Как минимум не называй левелдиз маппингом, а то не поймут :)
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alex
Как минимум не называй левелдиз маппингом, а то не поймут :)
да ладно, за то сразу видно что человек из моддерского комьюнити приполз.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Artem Tema
а можешь привести пример когда без самосборки никак
1. дедикейтед сервер - причина нумер 1
2. необходимость правки того, что мертво на мобилках (баги движка, поддержка сторов с запозданием, отсутствие новых девайсов)

Это прям то, что повально и рядом и основное.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Забавно, но часть инфы с той презентации уже безнадёжно устарела :D Например, Canvas юзать вместо слейта - это плохая идея, ибо слейт нынче куда вкуснее.
источник

BB

Bax Bellru in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
1. дедикейтед сервер - причина нумер 1
2. необходимость правки того, что мертво на мобилках (баги движка, поддержка сторов с запозданием, отсутствие новых девайсов)

Это прям то, что повально и рядом и основное.
это все через форк и мержи с последующими выкаченными версиями делается?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Bax Bellru
это все через форк и мержи с последующими выкаченными версиями делается?
ну в общем да
источник

n

norlin in Unreal Engine
Artem Tema
а можешь привести пример когда без самосборки никак
вкорячить кастомный шейдинг ещё)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Andrew Kharitonov
Там есть шаблоны, я при создании выбрал пустой. Он все равно шутерные наборы использует?
в пустом шаблоне при запуске оно всё равно вроде бы павн с видом от первого лица генерит. Но не FPS, а просто летающая фигня.
источник

AK

Andrew Kharitonov in Unreal Engine
norlin
в пустом шаблоне при запуске оно всё равно вроде бы павн с видом от первого лица генерит. Но не FPS, а просто летающая фигня.
Вот вот. Я хочу что бы тыкая по экрану можно было нажимать на кнопки. Только ещё пока не понял как. В годо это реализовывалоссь с помощью холста
источник

n

norlin in Unreal Engine
Andrew Kharitonov
Вот вот. Я хочу что бы тыкая по экрану можно было нажимать на кнопки. Только ещё пока не понял как. В годо это реализовывалоссь с помощью холста
источник

AK

Andrew Kharitonov in Unreal Engine
Спасибо. Посмотрю
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Я пытаюсь использовать хедеры из встроенного в анрил плагина, MeshEditor. Подключил их к своему проекту, прописал зависимости, но при компиляции вылезает такая ошибка: 'FMeshElement' uses undefined struct 'MESHEDITOR_API'. Что нужно еще указать, чтобы вот эта структура API была определена?
источник

ZP

Zhenya Podrushko in Unreal Engine
а есть какая нибудь способ из проекта удалить объект и автоматом все референсы на него или от него (текстуры, блупринты и тп)? Может тулза какая
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Я пытаюсь использовать хедеры из встроенного в анрил плагина, MeshEditor. Подключил их к своему проекту, прописал зависимости, но при компиляции вылезает такая ошибка: 'FMeshElement' uses undefined struct 'MESHEDITOR_API'. Что нужно еще указать, чтобы вот эта структура API была определена?
возможно в билд таргет надо добавить модуль
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Я пытаюсь использовать хедеры из встроенного в анрил плагина, MeshEditor. Подключил их к своему проекту, прописал зависимости, но при компиляции вылезает такая ошибка: 'FMeshElement' uses undefined struct 'MESHEDITOR_API'. Что нужно еще указать, чтобы вот эта структура API была определена?
попробуй в MyProject.Build.cs добавить в список PublicDependencyModuleNames этот самый MeshEditor
источник

n

norlin in Unreal Engine
Zhenya Podrushko
а есть какая нибудь способ из проекта удалить объект и автоматом все референсы на него или от него (текстуры, блупринты и тп)? Может тулза какая
можно открыть в референс вьювере, там выбрать все референсы и потом нажать “найти в Контент Браузере” – оно все объекты выделит и можно будет их удалить)
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
norlin
попробуй в MyProject.Build.cs добавить в список PublicDependencyModuleNames этот самый MeshEditor
Да, я добавил, надо было оказывается еще на другой плагин сослаться, подсмотрел в MeshEditor, но в итоге все равно при компиляции возникает теперь ошибка линковки
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Все проверил, вроде никаких модулей больше нет, которые можно было бы подключить
источник