Size: a a a

Unity Floodилка

2021 May 20

V

Vilen in Unity Floodилка
Мне кажется тебе пока лучше подучить это всё, а потом заняться этой разработкой, а то сейчас напишешь, что-то по нашим словам либо по ютубу и каша в голове будет
источник

SE

Stanislav Entaltsev in Unity Floodилка
class Trigger : Monobehavior
{}

class DoorTrigger: Trigger
{
 public bool isOpened
 {
     get { return false;}
     set { isOpened = value; }
     // если при вхождении в триггер я запрошу Compare.Tag("Door") и смогу тут же поставить isOpened: true, зачем Trigger свой буль?
 }
}
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
Нет
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
Ты даже не читал, что я птсал
источник

SE

Stanislav Entaltsev in Unity Floodилка
Не) Как я уже говорил, я разбираю код, чтобы его понять, а потом уже сам пишу
источник

M

Marat in Unity Floodилка
Что я пропустил, в чем задача?
источник

V

Vilen in Unity Floodилка
с ООП это так не сработает...Либо будет очень много времени.
источник

V

Vilen in Unity Floodилка
Всем привет. На сцене находится много разных триггеров, с которым отдельно как-то взаимодействуешь. Где-то просто вывести диалоговое сообщение, где-то что-то взять или сделать. Но я не знаю, как правильно это всё хранить в коде, чтобы правильно и чисто это обрабатывать. Для примера, если type: item, то его можно взять collected: true/false, если type: message, то isRed: true/false, если type: trigger, то isTriggered: true/false. Подскажите, как правильно такое реализовать?
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
Челу нужные разные объекты для взаемодействия, но чтобы к ним одинаково, можно было обратится
источник

M

Marat in Unity Floodилка
Ну абстрагироваться и выделить общий интерфейс
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
Ну так, я обэтом уже 10 минут говорю ему
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
Правда, я хотел юзать абстрактный класс
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
Ибо там ещё поля одинаковые
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
И с ними тоже надо работать
источник

M

Marat in Unity Floodилка
ITrigger
{
void DoSomething();
}

class Trigger1 : ITrigger
{
...
public void DoSomething(){... }
...
}
источник

M

Marat in Unity Floodилка
Можно вместо наследования использовать агрегацию.
источник

M

Marat in Unity Floodилка
Как правило, это предпочтительнее
источник

T_

Trell _ in Unity Floodилка
Вот ток ни помню, можно ли в интерфейсе сделать поле только для чтения
источник

M

Marat in Unity Floodилка
Да, просто get свойство, без set
источник

SE

Stanislav Entaltsev in Unity Floodилка
Это что? Как это работает?
источник