Size: a a a

Unity Floodилка

2020 December 16

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
и два случая: скейлы единичные и неединичные
источник

SV

Sam Violin in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
@shiko_q ты знаешь конкретные причины? Интересует, как происходит пересчет размера объекта в иерархии, и производительность
Там основная проблема  в том что когда начнутся повороты объекты начнет шакалить
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
Sam Violin
Там основная проблема  в том что когда начнутся повороты объекты начнет шакалить
ну это всё понятно
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
я про другое
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
как они считают скейл вложенных объектов
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
насколько это затратно и есть ли проверка на единичный скейл
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
WellMOR
Можно коллизии частицам считать, не проблема вообще
🤔ну коллизии частицами это то понятно. Здесь вопрос был типа, мне при триггере с объектом в любом случае получать геткомпонент.

В плане. Либо коллизии проверяют сами частицы и при столкновении стучатся к объекту вызывая у него метод получения урона.
Либо объект геткомпонентом получает инфу о типе коллизии и наносимом уроне🤔

Но там ж в любом случае много геткомпонентов за единицу времени
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
WellMOR
Ты вообще спишь когда-нибудь?
Вот поспал, 6 часов целых
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
@shiko_q ты знаешь конкретные причины? Интересует, как происходит пересчет размера объекта в иерархии, и производительность
Насколько я знаю, трансформация идёт снизу вверх, от самого вложенного объекта.
Вся трансформация - это просто перемножение матриц.
В случае с единичным скейлом домножение на матрицу скейла не производится, т.к. там ничего не изменится.
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
и два случая: скейлы единичные и неединичные
Ну, для неединичных будет домножение, для единичных не будет)

На этом стоит заморачиваться только если у тебя дофига объектов на сцене одновременно с такими скейлами
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
WellMOR
Насколько я знаю, трансформация идёт снизу вверх, от самого вложенного объекта.
Вся трансформация - это просто перемножение матриц.
В случае с единичным скейлом домножение на матрицу скейла не производится, т.к. там ничего не изменится.
а ты можешь в меня кинуть ссылкой на каком-то официальном источнике?
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
WellMOR
Насколько я знаю, трансформация идёт снизу вверх, от самого вложенного объекта.
Вся трансформация - это просто перемножение матриц.
В случае с единичным скейлом домножение на матрицу скейла не производится, т.к. там ничего не изменится.
или скажи, как погуглить, потому что именно про перемножение, его порядок и прочее я инфы пока не нашла
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Shura Proger
🤔ну коллизии частицами это то понятно. Здесь вопрос был типа, мне при триггере с объектом в любом случае получать геткомпонент.

В плане. Либо коллизии проверяют сами частицы и при столкновении стучатся к объекту вызывая у него метод получения урона.
Либо объект геткомпонентом получает инфу о типе коллизии и наносимом уроне🤔

Но там ж в любом случае много геткомпонентов за единицу времени
Проверяй через сравнение со слоем.
Если слой из тех, кто должен реагировать на коллизию - тогда только делай свои трайгеткомплнент
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
или скажи, как погуглить, потому что именно про перемножение, его порядок и прочее я инфы пока не нашла
Ммм.. Была статья про оптимизации вложенности. Почему большая вложенность есть плохо и тд.
Толь бест прэктис, толь еще что
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
WellMOR
Проверяй через сравнение со слоем.
Если слой из тех, кто должен реагировать на коллизию - тогда только делай свои трайгеткомплнент
Факинг ифы
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Shura Proger
🤔ну коллизии частицами это то понятно. Здесь вопрос был типа, мне при триггере с объектом в любом случае получать геткомпонент.

В плане. Либо коллизии проверяют сами частицы и при столкновении стучатся к объекту вызывая у него метод получения урона.
Либо объект геткомпонентом получает инфу о типе коллизии и наносимом уроне🤔

Но там ж в любом случае много геткомпонентов за единицу времени
А еще лучше делай сразу на ECS и не сношай моск себе )
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Не на UECS, а на Лео, к примеру )
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
WellMOR
А еще лучше делай сразу на ECS и не сношай моск себе )
🥺какой ecs я хочу деда мороза заставить стрелять в коронавирус за пару дней. А ecs страшный
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
WellMOR
Ммм.. Была статья про оптимизации вложенности. Почему большая вложенность есть плохо и тд.
Толь бест прэктис, толь еще что
была рпг, где на вложенность забили и расставляли кучу пропсов просто по локации с вложенностью в несколько десятков уровней
в итоге это всё на пека педалило чуть ли не до слайд-шоу
источник

P#

Pavel #------# in Unity Floodилка
neFormal
была рпг, где на вложенность забили и расставляли кучу пропсов просто по локации с вложенностью в несколько десятков уровней
в итоге это всё на пека педалило чуть ли не до слайд-шоу
До 50 уровней вложенности почти не влияет на производительность если не делать нецелочисленный скейл
источник