Size: a a a

2021 April 13

EC

Evgeny Chesnokov in unity3d.ru
так. а как тогда шейдер интерполирует данные структуры, которую я сам только что определил? ну вот пример:
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
ну да)
источник

EC

Evgeny Chesnokov in unity3d.ru
источник

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
вообще для всех на каждом объекте внутри вью камеры (если не включено camera culling)
источник

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
линейно же
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
я к тому что там есть фаза сборки примитивов ( треугольники, страйпы и т.д. ), шедйинг же не по-вершинно делается а по примитивам , т.е на отрисовку условно отдаётся сразу треугольник из 3х точек)
источник

EC

Evgeny Chesnokov in unity3d.ru
а, дошло, типа я не какую попало структуру могу объявить, а только такую, поля которой можно будет нормально интерполировать
источник

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
там всё из примитивных типов )
источник

n

neFormal in unity3d.ru
последние вроде подтягивают из модели
просто выгружать нужно тоже с материалом
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
+ у тебя ограниченное кол-во регистров для передачи этих данных
источник

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
Нет. Сколько есть есть свободных кластеров - столько и считают
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
каких кластеров)
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
ну когда я делал, я спец загружал палитру, делал с неё материал и кидал его на объект
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
источник

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
Унифицированных, на видеоядре. Сколько есть - столько вертексов и обрабатывается.
источник

d

dm in unity3d.ru
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
т.е ты хочешь сказать можно независимо от материала кинуть в стэк все вертексы и их считать , несмотря на то что у них могут быть разные материалы ?
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
и соотв-но разные шейдеры)
источник

EC

Evgeny Chesnokov in unity3d.ru
так, ладно, а если frag получает на вход каждый пиксель _внутри треугольника_, который мы сейчас рисуем, то как он может нарисовать что-то _вне_ этого треугольника? ну вот например аутлайны вокруг объекта как можно нарисовать, если всё что делает frag - это меняет цвет заданного пикселя?
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
и разная топология ( и след-но разный шейдинг внутри примитивов )
источник