Size: a a a

2021 April 04

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Uamgl
дело в том что в будущем корабль будет ехать на Point, поэтому я и обьявил тип GameObject
А вообще, такой код лучше не использовать, достаточно добавить событие в Pointt компонент и подписаться на него, когда busy - будет true, вызвать событие внутри компонента Pointt , а все кто слушает сообщение - выполнят нужные действия.

Позже вы все поймете, и самой собой придете к решению по лучше.
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Вопрос такой. Юнити переводит IL в С++ код. Получается что приложения написанные на юнити теряют все преимущества managed кода?
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Это не очень хороший вариант
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
BEDI S BASHKOY
Вопрос такой. Юнити переводит IL в С++ код. Получается что приложения написанные на юнити теряют все преимущества managed кода?
Или я что-то не так понял?
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Artem Brilev
А вообще, такой код лучше не использовать, достаточно добавить событие в Pointt компонент и подписаться на него, когда busy - будет true, вызвать событие внутри компонента Pointt , а все кто слушает сообщение - выполнят нужные действия.

Позже вы все поймете, и самой собой придете к решению по лучше.
да я вот и думаю может мне из Pointt вызывать функцию которая сообщает что какая-то  точка true
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Alexander P
Это не очень хороший вариант
конечно сэр, я об этом и пишу, это лишь избавление от рекурсии которой написал парнишка, в чуть менее худшей форме.
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
BEDI S BASHKOY
Вопрос такой. Юнити переводит IL в С++ код. Получается что приложения написанные на юнити теряют все преимущества managed кода?
И почему тогда юнити использует С# если не пользуется фичами дотнета по итогу? Всё равно результат компиляции всегда будет примерно как после использования NGen.exe
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Artem Brilev
конечно сэр, я об этом и пишу, это лишь избавление от рекурсии которой написал парнишка, в чуть менее худшей форме.
Суть не в этом. LINQ — это совсем не упрощённая форма записи. Под капотом будут неявные аллокации. Учитывая, что итерация корутины частая, ты будешь генерировать относительно большое количество мусора.
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
К каждому LINQ-коду нужно всегда прикладывать профилирование
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
BEDI S BASHKOY
Вопрос такой. Юнити переводит IL в С++ код. Получается что приложения написанные на юнити теряют все преимущества managed кода?
Неужели никто не может ответить?
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Alexander P
Суть не в этом. LINQ — это совсем не упрощённая форма записи. Под капотом будут неявные аллокации. Учитывая, что итерация корутины частая, ты будешь генерировать относительно большое количество мусора.
Не факт, вы можете это доказать, в противном случае - это пустой звук.
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Artem Brilev
Не факт, вы можете это доказать, в противном случае - это пустой звук.
Ну зайди в профайлер, увидишь
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Лямбда даже ничего не намекнула?
источник

P

Phantom in unity3d.ru
BEDI S BASHKOY
Вопрос такой. Юнити переводит IL в С++ код. Получается что приложения написанные на юнити теряют все преимущества managed кода?
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
BEDI S BASHKOY
Неужели никто не может ответить?
почитай в интернете, добавь некий код, который наверняка не будет работать на c++ с некой библиотекой как ты считаешь, и если оно рил не будет работать, ну или как-то так.
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Artem Brilev
почитай в интернете, добавь некий код, который наверняка не будет работать на c++ с некой библиотекой как ты считаешь, и если оно рил не будет работать, ну или как-то так.
Линк в таком случае не должен работать.
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
И держу в курсе, нугет тож не работали когда я попробовал их в юнити запихнуть.
источник

MC

Max Cat in unity3d.ru
BEDI S BASHKOY
Вопрос такой. Юнити переводит IL в С++ код. Получается что приложения написанные на юнити теряют все преимущества managed кода?
большинсво фич не теряет же
источник

P

Phantom in unity3d.ru
BEDI S BASHKOY
И почему тогда юнити использует С# если не пользуется фичами дотнета по итогу? Всё равно результат компиляции всегда будет примерно как после использования NGen.exe
Изначально было только mono и если был бы любой другой язык, ты бы скорее всего спросил тот же самый вопрос
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Max Cat
большинсво фич не теряет же
Если это уже не managed - теряет много.
источник