Size: a a a

2021 March 30

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
Unity требует закрытые коллайдеры. Так -как просчет открытого коллайдера - весьма сложный, еще и наверняка не точный.
Convex оно требует, да
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Мне надо точку попадания определить как можно ближе к геометрии
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Ivan Kulibin
Мне надо точку попадания определить как можно ближе к геометрии
Получить попадание, перейти в меш, найти ближайшую к попаданию точку - и она будет аля супер близко ) А вот, насчет точности - дело уже зависит от проработки ваших коллайдеров. - хотя звучит бередово
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
Получить попадание, перейти в меш, найти ближайшую к попаданию точку - и она будет аля супер близко ) А вот, насчет точности - дело уже зависит от проработки ваших коллайдеров. - хотя звучит бередово
Ну то есть всё равно перебирать фейсы
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Ivan Kulibin
Ну то есть всё равно перебирать фейсы
Я такую реализацию делал на Unreal (отрисовка на поверхности) , только вот там не было таких проблем с коллизией геометрии. Ну типа можно юзать 100% исходный файл.
источник

МС

Михаил Стулов... in unity3d.ru
У меня есть массив игровых объектов. Как их проще всего удалить все сразу из другого скрипта?
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
Я такую реализацию делал на Unreal (отрисовка на поверхности) , только вот там не было таких проблем с коллизией геометрии. Ну типа можно юзать 100% исходный файл.
Да у меня, в общем-то, декали есть, которые легко лягут на неровную поверхность. Просто не хочется сильно заморачиваться
источник

А

Александр in unity3d.ru
Михаил Стулов
У меня есть массив игровых объектов. Как их проще всего удалить все сразу из другого скрипта?
Иметь ссылка на них где либо, например в пуле, если эти объекты часто туда сюда перекидываются, либо дать им общего родителя, чтобы долго не искать
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Ivan Kulibin
Да у меня, в общем-то, декали есть, которые легко лягут на неровную поверхность. Просто не хочется сильно заморачиваться
так вам нужно просто положить декаль на поверхность ? Я думал у вас чудо шейдер, супер сложный и вы вокруг него пляшите.

Если что-то типа декалей, вполне есть крутые решения.
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
так вам нужно просто положить декаль на поверхность ? Я думал у вас чудо шейдер, супер сложный и вы вокруг него пляшите.

Если что-то типа декалей, вполне есть крутые решения.
Да, шейдер (несложный!), он создаёт эффект частично раскалённой поверхности по заданной текстуре, декаль такое не сможет (у меня Easy Decal)
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Ivan Kulibin
Да, шейдер (несложный!), он создаёт эффект частично раскалённой поверхности по заданной текстуре, декаль такое не сможет (у меня Easy Decal)
почему декаль не сможет, просто проекции декали нужно иметь Additive смешивание, чтобы наложиться с правильным свечением на поверхности , при этом старая текстура будет пробивается как горящая.

Просто нужно кастомный шейдер для декали или уже готовое решение в купленных ассетах. Если у вас нуждается анимированная декаль - то немного модифицировав шейдер декали, вы спокойно сделаете анимации .

Плюсы - вы избавитесь от кастомного шейдера для объекта, а декали будут работать для всех поверхностей.
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Я считаю, что лучше использовать декали, чем городить уникальный шейдер, с одним - двумя эффектами.
нужно подобрать уже готовое решение по декалям - Easy Decal  - оно как раз таки неплохой.
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Ivan Kulibin
Да, шейдер (несложный!), он создаёт эффект частично раскалённой поверхности по заданной текстуре, декаль такое не сможет (у меня Easy Decal)
А, чтобы ваши модели были более точные при попадании, вы можете смоделировать более простую версию вашей модели - с учетом ограничения Unity на MeshCollider и - это будет лучше чем MeshConvex - применяете упрощённую модель как коллизию и удаляете у нее Mesh Renderer.
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
почему декаль не сможет, просто проекции декали нужно иметь Additive смешивание, чтобы наложиться с правильным свечением на поверхности , при этом старая текстура будет пробивается как горящая.

Просто нужно кастомный шейдер для декали или уже готовое решение в купленных ассетах. Если у вас нуждается анимированная декаль - то немного модифицировав шейдер декали, вы спокойно сделаете анимации .

Плюсы - вы избавитесь от кастомного шейдера для объекта, а декали будут работать для всех поверхностей.
Я думаю, что не сможет. Шейдер рассчитывает цвета разогретого металла, и подбирать смешивание текстур тут как бы не совсем то. Я полностью с вами согласен,  что надо для декали понадобится отдельный шейдер, просто это отдельная работа, которой мне щас некогда заниматься. Вот, кстати, заснял свой эффект с большим пятном, чтоб лучше было видно
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Ivan Kulibin
Я думаю, что не сможет. Шейдер рассчитывает цвета разогретого металла, и подбирать смешивание текстур тут как бы не совсем то. Я полностью с вами согласен,  что надо для декали понадобится отдельный шейдер, просто это отдельная работа, которой мне щас некогда заниматься. Вот, кстати, заснял свой эффект с большим пятном, чтоб лучше было видно
Вполне возможно)
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
А, чтобы ваши модели были более точные при попадании, вы можете смоделировать более простую версию вашей модели - с учетом ограничения Unity на MeshCollider и - это будет лучше чем MeshConvex - применяете упрощённую модель как коллизию и удаляете у нее Mesh Renderer.
Да я уж думал нарезать неровную геометрию на несколько кусков, но подумал сначала спросить тут за шейдер :)
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
Вполне возможно)
С шейдером, конечно.
источник

AB

Artem Brilev in unity3d.ru
Ну тогда вариант с упрощённой - ручной оптимизацией геометрии в качестве коллизии - это ваше все.
источник

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Artem Brilev
Ну тогда вариант с упрощённой - ручной оптимизацией геометрии в качестве коллизии - это ваше все.
Похоже на то, спасибо
источник

МС

Михаил Стулов... in unity3d.ru
Александр
Иметь ссылка на них где либо, например в пуле, если эти объекты часто туда сюда перекидываются, либо дать им общего родителя, чтобы долго не искать
у меня объекты префабы. public GameObject[] Card;
не могу понять как их кодом закрепить на заранее созданном игровом объекте
источник