Size: a a a

2021 January 26

PD

Pavel Dizer in unity3d.ru
Ребя, кто графикой занимается, может в нужную сторону направить, как сделать такой эффект капель воды
источник

PD

Pavel Dizer in unity3d.ru
Шейдер граф?
источник

М

Максим in unity3d.ru
Arseny Zashelowsky
Сериализованное поле. Грубо говоря переменную/экземпляр класса, которое будет видно в инспекторе.
А разве для этого не надо писать public?
источник

VA

Vitaliy Anapov in unity3d.ru
Сделал вот такой загрузчик кнопок, но второй цикл доходит до значения data.elements[i].sprites.Length и выводит ошибку о выходе за грани массива, загружая только 1 меню


       for(int i = 0; i < menus.Length; i++)
       {
           for(int i2 = 0; i < data.elements[i].sprites.Length; i2++)
           {
               var buttonToSpawn = Instantiate(button, menus[i].transform);
               buttonToSpawn.GetComponent<Image>().sprite = data.elements[i].sprites[i2];
               buttonToSpawn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => SetBodyPart(i2));
           }
       }
источник

AZ

Arseny Zashelowsky in unity3d.ru
Максим
А разве для этого не надо писать public?
Если поля с уровнем доступа public — они априори будут видны в инспекторе, к ним дописывать атрибут [SerializeField] не нужно. Если поле private — то оно не будет отображаться в инспекторе, но если нужно/хочется его видеть, например для отладки — то юзаем вышеупомянутый атрибут.
источник

А

Арсен in unity3d.ru
Как можно опционально включать сцены в билд в зависимости от платформы? Например, если андроид то взять Scene1, а если винда то Scene2
источник

VA

Vitaliy Anapov in unity3d.ru
Арсен
Как можно опционально включать сцены в билд в зависимости от платформы? Например, если андроид то взять Scene1, а если винда то Scene2
источник

А

Арсен in unity3d.ru
это условие на уровне кода, а мне нужно чтобы именно сцена в билд не попадала
источник

VA

Vitaliy Anapov in unity3d.ru
Арсен
это условие на уровне кода, а мне нужно чтобы именно сцена в билд не попадала
В зависимости от кода изменять

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorBuildSettings-scenes.html
источник

М

Максим in unity3d.ru
Arseny Zashelowsky
Если поля с уровнем доступа public — они априори будут видны в инспекторе, к ним дописывать атрибут [SerializeField] не нужно. Если поле private — то оно не будет отображаться в инспекторе, но если нужно/хочется его видеть, например для отладки — то юзаем вышеупомянутый атрибут.
То есть спокойно можно обходится без него?
источник

AZ

Arseny Zashelowsky in unity3d.ru
Максим
То есть спокойно можно обходится без него?
Если поле не private — да
источник

М

Максим in unity3d.ru
Арсен
это условие на уровне кода, а мне нужно чтобы именно сцена в билд не попадала
Тогда нужна в build settings сверху нажать на ту самую сцену и нажать delete
источник

А

Артур in unity3d.ru
с чем могут быть связаны подергивания?
источник

AZ

Arseny Zashelowsky in unity3d.ru
Артур
с чем могут быть связаны подергивания?
Коллайдеры может друг с другом сталкиваются?
источник

А

Артур in unity3d.ru
это при прыжке
источник

А

Артур in unity3d.ru
можно как-нибудь поменять коллайдер character controller?
источник

А

Арсен in unity3d.ru
Это понятно. Но для того чтобы ее включить в коде, она должна быть в билде, то есть включена в build settings. Но тянуть все сцены в каждый билд смысла нет, так как место будут занимать неиспользуемые ресурсы. Вопрос в том, можно ли как-то автоматически подтягивать нужную сцену в билд под нужную платформу (нет, флаги препроцессора здесь не помогут), или нужно вручную врубать галочки
источник

А

Арсен in unity3d.ru
с препроцессором есть идея сделать разные переменные с ссылками под разные сцены, но тогда наверное будут теряться метаданные при смене платформы,  и перетягивать ее каждый раз ещё напряжнее чем врубать галочки в build settings
источник

DK

Denis Kerzhemanov in unity3d.ru
Билд же можно автоматизировать. Я правда этого пока не делал...
источник

DK

Denis Kerzhemanov in unity3d.ru
Есть Scriptable Build Pipeline
источник