Size: a a a

2021 January 15

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
все го с этим тэгом вырезаются при сборке игры
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
ну можешь и для поиска заюзать, если нужно конечно 🙂
источник

KP

Kliment Pervii in unity3d.ru
Спасибо
:)
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Kliment Pervii
Стал замечать последнее время такие темы в сценах (в юнитевых репах, иногда в видосах с обзорами/туторами). Это какой-то стиль оформления сцен? Как про это узнать больше? Что гуглить?
Это для тех, кто не умеет скрипты писать и все делает через инспектор
источник

KP

Kliment Pervii in unity3d.ru
Alex Begali
Это для тех, кто не умеет скрипты писать и все делает через инспектор
ну я эту тему видел в юнитевой репе, и не сказал бы что там не умеют скрипты писать
источник

KP

Kliment Pervii in unity3d.ru
как уже упоминал ранее
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
Kliment Pervii
Стал замечать последнее время такие темы в сценах (в юнитевых репах, иногда в видосах с обзорами/туторами). Это какой-то стиль оформления сцен? Как про это узнать больше? Что гуглить?
Видимо это способ избавления от излишней вложенности, дабы оптимизация была чуток больше
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
Плюс наглядность
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Kliment Pervii
ну я эту тему видел в юнитевой репе, и не сказал бы что там не умеют скрипты писать
Значит там это для того, чтобы вновь обращённые понимали что вообще происходит. Исключительно в обучающих целях
источник

KP

Kliment Pervii in unity3d.ru
Ну есть в этом логика, но я ожидал чего-то более хитрого :D
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
Alex Begali
Значит там это для того, чтобы вновь обращённые понимали что вообще происходит. Исключительно в обучающих целях
Почему ты так считаешь?
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
У меня обычно не больше десятка объектов на сцене, все остальное инстанциируется из префабов или создаётся динамически
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
Kliment Pervii
Ну есть в этом логика, но я ожидал чего-то более хитрого :D
Чем мой ответ не хитер?)
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Тем более когда в процессе игры есть ещё куча создаваемых/удаляемых объектов - то вся эта "красота" превратится в кашу
источник

KP

Kliment Pervii in unity3d.ru
Да блин, я уже подумал там чет такое патерновое-хуепатерновое.
Я не сильно верю что можно достичь такой вложенности, чтобы это прямо оч сильно нагружало (но в свое оправдание скажу что я работаю над гкшками, и мб этим и ограничен)
источник

KP

Kliment Pervii in unity3d.ru
мб в каких-то 3а играх вложенная жесть, но я все равно не сильно понимаю чем 1 уровень вложенности улучшит ситуацию :D
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Я не говорю, что разделять объекты на сцене плохо, просто это очень быстро становится не нужным по мере роста опыта
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Kliment Pervii
мб в каких-то 3а играх вложенная жесть, но я все равно не сильно понимаю чем 1 уровень вложенности улучшит ситуацию :D
В импортированных 3D моделях большая вложенность, да
источник

av

a v in unity3d.ru
+
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
когда у вас будет больше чем один проект и больше чем один разработчик
разделители вам пригодятся
источник