Size: a a a

2021 January 14

AS

Anton Shvets in unity3d.ru
Вроде это возможно
источник

Э

Эдуард in unity3d.ru
Max Cat
В каких-нибудь мобильных играх используется SSR?
если это в мой адресс, то это URP
источник

NB

Nikita Borisenko in unity3d.ru
Эдуард
а ларчик просто открывался….. Всем еще раз спасибо за уделенное внимание
Ассет купил тот или шо это?
источник

E

Error Code in unity3d.ru
Привет-привет!
Ребята, как через скрипт выключить loop в системе частиц?
GetComponent<ParticleSystem>().loop = false;
Так пишет что устарело
источник

E

Error Code in unity3d.ru
Всё, решено, благодарочка)
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
Anton Shvets
Какой атрибут к полю надо использовать, чтобы туда через UnityEditor можно было бы запихать объект только с определенным тэгом?
Odin Inspector
источник

MC

Max Cat in unity3d.ru
Эдуард
если это в мой адресс, то это URP
Нет, это в целом, и это не про юнитевский сорт рендера.

Интересует использовал ли кто-то в мобильных играх Screen Space Reflection, или хотя бы видел его где-то
источник

ЦЦ

Цап Царап in unity3d.ru
Max Cat
Нет, это в целом, и это не про юнитевский сорт рендера.

Интересует использовал ли кто-то в мобильных играх Screen Space Reflection, или хотя бы видел его где-то
Надо искать игры для топ сегмента телефонов, судя по доке
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Ну и всё же написал собственно статью где немного прошёлся по разным частям плагина. Может кому интересно будет) https://habr.com/ru/post/537256/
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Anton Shvets
Какой атрибут к полю надо использовать, чтобы туда через UnityEditor можно было бы запихать объект только с определенным тэгом?
источник

AS

Anton Shvets in unity3d.ru
Спасибо
источник

Z

Zarathustra in unity3d.ru
Как исправить то, что шейдер после перехода с LWRP 2019 на URP 2020.2 потерял растушёвку, и афльфа стала такой резкой?
источник

Z

Zarathustra in unity3d.ru
источник

Z

Zarathustra in unity3d.ru
Вот что покаывает компиляция
источник

M

Mark in unity3d.ru
Гайз, почему в примерах часто используют Time.deltaTime для итерации, например при написании логики прыжка, не правильнее ли будет использовать обычный числовой  счетчик?

Я имею ввиду такой пример

// float jumpTime = 0.25;
     if(jumpTime > 0)
     {
       rb.AddForce(...);

       jumpTime -= Time.deltaTime;
     }

и вместо этого написать вот так :
// int j
umpTimesCount  = 6;
     if(jumpTimesCount > 0)
     {

       rb.AddForce(...)

       jumpTimesCount -= 1;
     }

Получи
тся что во втором случае прыжок будет всегда одинаковой высоты, тогда как в первом случае прыжок будет таким сколько раз вызовется функция.
источник

AT

Alexey Telyshev in unity3d.ru
правильнее будет jumpTimesCount -= 1 * Time.deltaTime
источник

AT

Alexey Telyshev in unity3d.ru
это переменная отвечающая за то, чтобы при разном количестве кадров в секунду на разных девайсах, все выглядело одинаково
источник

M

Mark in unity3d.ru
Alexey Telyshev
это переменная отвечающая за то, чтобы при разном количестве кадров в секунду на разных девайсах, все выглядело одинаково
ааа, вон оно че, спасибо
источник

AT

Alexey Telyshev in unity3d.ru
Mark
ааа, вон оно че, спасибо
✊🏽
источник

MC

Max Cat in unity3d.ru
Alexey Telyshev
правильнее будет jumpTimesCount -= 1 * Time.deltaTime
Но ведь при умножении на 1 значение не меняется
источник