Size: a a a

Тестирование пандорова ящика

2021 June 08
Тестирование пандорова ящика
источник
Тестирование пандорова ящика
источник
Тестирование пандорова ящика
источник
Тестирование пандорова ящика
источник
Тестирование пандорова ящика
источник
Тестирование пандорова ящика
источник
2021 June 10
Тестирование пандорова ящика
если вы планируете вкатиться в тестирование или хотите вспомнить базовую теорию, приходите на открытый интенсив от OTUS 21 и 24 июня

что такое тестирование, какие есть модели разработки ПО, как выглядит цикл тестирования, как писать чек-листы и тест-кейсы и описывать дефекты - все это успеет рассмотреть за два дня интенсива вместе с вами Антон Картушин

будут и популярные инструменты: Jira для создания отслеживания задач и Test IT - для управления тестами

ну а после мероприятия, при желании, можно продолжить обучаться - это часть курса «Java QA Engineer. Basic»

интересно? регистрация - по ссылке.

#реклама
источник
2021 June 14
Тестирование пандорова ящика
​​а что если вы хотите заняться Data science или вспомнить высшую математику?

демо-занятие "Линейные пространства и отображения" от Сергея Жесткова поможет сделать это на примерах. а еще - узнать о линейных отображениях и их роли в анализе данных, порешать практические задачи и проверить свой интеллект на прочность.

ну а после занятия, традиционно, можно продолжать осваивать другие области высшей математики для Data Science в OTUS.

для записи на вебинар всего-то и нужно - пройти вступительный тест. присоединяйтесь.

#реклама
источник
2021 June 20
Тестирование пандорова ящика
мониторинг для QA и разработки при помощи ELK

в предыдущем опросе мне прилетела интересная тема про тестовую инфраструктуру -- мониторинг на ELK-стеке. поэтому сегодня расскажу, что это, чем хорошо и что при помощи мониторинга можно понять.

начнем с того, что системы мониторинга строятся для решения задач бизнеса. какие у вашего бизнеса боли и проблемы? что хочется понимать, чтобы работа ускорилась или удешевилась? важные вопросы, которыми стоит задаться, когда планируете начать настраивать такие системы.

например, в нашем проекте есть специальный тул для сообщения о багах прямо во время игры. по нажатию клавиши открывается окно с кнопками популярных проблем, скажем, "я застрял". там же есть текстовое поле, куда можно ввести описание бага. после, по нажатию кнопки, в систему мониторинга отравляется и текстовое описание,  позиция игрока и другие данные о нем.

позже, запустив игровой движок, можно посмотреть все точки с багами прямо на карте локации и прочитать описания. все это сделано при помощи интеграции в движок ELK-стека, и сильно улучшает видимость и скорость работы с ошибками.

что же такое ELK?

ELK — это популярный набор инструментов для сбора, хранения и анализа данных. их три, но добавляются еще дополнительные, в зависимости от ваших нужд. по буквам E - Elasticsearch, L - Logstash, K - Kibana


Elasticsearch – решение для полнотекстового поиска. оно построено поверх Apache Lucene и имеет дополнительные фичи для удобства использования

Logstash – утилита для сборки логов, их фильтрации и перенаправления конечное хранилище данных. этот механизм обеспечивает конвейер в реальном времени. Logstash может принимать данные из нескольких источников и преобразовывать их в документы JSON

Kibana — приложение, позволяющее брать и искать данные из Elasticsearch и строить наглядные графики.

настройка для разных систем наглядно и понятно описана здесь.

с точки зрения QA можно отслеживать такие метрики:

плотность дефектов

вычисляется доля дефектов, приходящаяся на отдельный модуль в течение итерации

назначение метрики: подсветить проблемные части ПО. эта информация поможет при оценке и планировании работ с модулем и при анализе рисков.

причины множества дефектов к каком-то одном модуле бывают разными: некачественные требования, квалификация разработчика, техническая сложность и т.д. в любом случае, эта метрика сразу обратит наше внимание на нужную зону.

коэффициент ошибок, пропущенных в релиз

количество ошибок, обнаруженных после выпуска релиза

по отношению к

общему количеству ошибок в ПО, обнаруженных в процессе тестирования и после выпуска

назначение метрики: продемонстрировать качество тестирования и эффективность обнаружения ошибок - какая доля дефектов была отфильтрована, а какая прошла в релиз

допустимый процент ошибок, которые были пропущены, будет зависеть от многих факторов. но если коэффициент получился >0,1 – это плохо. это значит, что каждый десятый дефект не был обнаружен во время тестирования и привел к проблемам в ПО, уже переданном пользователям.

легко использовать мониторинг для отслеживания здоровья ваших автотестов - падений, типичных ошибок и общего состояния кода. нужно только внести в качестве метрик типичные коды ошибок, эксепшены и другие индикаторы проблем.

вот хорошая статья про другие важные метрики тестирования и разработки.

основные достоинства ELK-стека

масштабируемость – кластер Elasticsearch (ES) расширяется «на лету» добавлением новых серверов. при этом распределение нагрузки по узлам происходит автоматически.

отказоустойчивость — в случае сбоя кластерных узлов данные не потеряются, а будут перераспределены, и поисковая система сама продолжит работу.
операционная стабильность достигается ведением логов на каждое изменение данных в хранилище сразу на нескольких узлах кластера.

гибкость поисковых фильтров, включая нечеткий поиск, возможности работы с восточными языками (китайский, японский, корейский) и мультиарендность, когда в рамках одного объекта ES можно динамически организовать несколько разных поисковых систем.
источник
Тестирование пандорова ящика
благодаря встроенным анализаторам текста Elasticsearch автоматически выполняет токенизацию, лемматизацию, стемминг и прочие преобразования текста для решения задач, связанных с поиском данных.

управляемость ES по HTTP с помощью JSON-запросов за счет REST API и визуального веб-интерфейса Kibana

универсальность – Logsatsh в потоковом режиме работает одновременно со множеством разных источников данных (СУБД, файлы, системные логи, веб-приложения и пр.), фильтруя и преобразуя их для отправки в хранилище. а NoSQL-природа Elasticsearch позволяет загружать в него JSON-объекты, которые автоматически индексируются и добавляются в базу поиска. это сильно ускоряет прототипирование поисковых решений.


а вот и другие примеры применения стека и его минусы по сравнению с остальными решениями.

всем приятного вечера воскресенья, заходите еще ❤️
источник
2021 June 22
Тестирование пандорова ящика
за окном щебечут птицы, а я до сих пор слышу треск шестеренок, обрабатывающих статью про Kibana и Elasticsearch. что же, и в сегодняшней истории они будут участвовать, потому что история - про полный цикл тестирования при помощи ботов 👾

после долгого перерыва, мы наконец продолжаем любимую вами серию из недр игровой разработки. на этот раз - про внедрение искусственного интеллекта для покрытия регулярных задач QA-отдела. на связи Евгений, разработчик MMORPG Skylore

https://teletype.in/@br0wnale/ai-bots-skylore
источник
2021 June 27
Тестирование пандорова ящика
а теперь нырнем еще дальше в разработку и послушаем подробно, что такое #левелдизайн, как начать создавать уровни и что важно в этой работе. с примерами из популярных видеоигр, советами и ответами на вопросы. рассказывает Вася Скобелев - Senior LD из Pixonic ❤️

https://youtu.be/dE5pFc0bwAM
источник
2021 July 09
Тестирование пандорова ящика
​​JSON, API и Все Такое

вы точно видели эти аббревиатуры в вакансиях, чатах и много где еще. настало время им появиться и здесь. сегодня поговорим про базу.

JSON (англ. JavaScript Object Notation) — формат обмена данными, основанный на JavaScript. притом, он независим от JS и может использоваться в любом языке программирования.

JSON текстовый и чаще всего используется в API, в том числе, для их тестирования.

а что же такое API? любое взаимодействие систем или их крупных модулей строится при помощи них. причины разные - системы написаны на разных языках, нужны разные способы взаимодействия между ними и т.д. API используются где угодно, от банков до кинотеатров и магазинов, да даже компьютерных игр. поэтому знания о них вполне универсальны.

схематично можно представить API как туннели с множеством проходов внутри, которые открываются разными ручками. самые популярные виды "туннелей" - SOAP и REST API.

так вот, в REST чаще всего и используются JSON-файлы.

чтобы текстовая магия JSON работала, этот формат обрёл несколько особенностей, характерных для него.

внутри JSON могут содержаться:

- JSON-объекты (ниже разберем, что это)

- массивы

- числа - целые или вещественные

- литералы true (логическое значение «истина»), false (логическое значение «ложь») и null

- строки

разберем массивы и объекты. ведь если говорить про REST API, то обычно вы будете отправлять / получать именно json-объекты.

вот пример одного из них:

{
 "query": "Город Москва",
 "count": 7
}

что за запись?

JSON-объект — это неупорядоченное множество пар «ключ:значение».

ключ — это название параметра, который мы передаем серверу. он служит маркером для принимающей запрос системы: «смотри, здесь у меня значение такого-то параметра!». а иначе как система поймет, где что?

В JSON название ключа нужно брать в кавычки.

пары ключ:значение в объекте разделяются запятыми. после последней пары запятая не нужна.

итого, в нашем примере ключи - это query и count, а значения -- Город Москва и 7.

{
 "query": "Город Москва",
 "count": 7
}

а что за фигурные скобки? в них всегда заключается объект, они обозначают его начало и конец.

теперь про массив. как и в любом языке программирования, массив - это набор данных. в JSON элементами массива могут быть строки, числа, объекты, другие массивы, boolean или null.

пример:

[ "Ford", "BMW", "Fiat" ]

массивы могут использоваться очень по-разному - быть как частью объекта, так и набором объектов и даже других массивов. как видите, они заключаются в квадратные скобки.

myObj = {
   "name":"John",
   "age":30,
   "cars": [
       { "name":"Ford", "models":[ "Fiesta", "Focus", "Mustang" ] },
       { "name":"BMW", "models":[ "320", "X3", "X5" ] },
       { "name":"Fiat", "models":[ "500", "Panda" ] }
    ]
}

в следующий раз разберем практическое применение JSON при помощи популярного инструмента Postman, оставайтесь с нами ✨
источник
2021 July 14
Тестирование пандорова ящика
отметим середину недели хорошим делом? ✨

у Ольги небольшой приют для животных, в котором 60+ хвостиков. все сложно - такие приюты часто работают в долг, и животных отдают в разные города - лишь бы найти малышам хороших хозяев. затраты на содержание и дорогу высокие, и сейчас долг у этого приюта - около 20000 рублей.

я подкинула им кое-что, давайте со мной). необязательно на большую сумму, любая поможет. собачки и кошки на нашей планете станут немного счастливее 😊

Сбербанк: 4276 3000 1041 4335, Ольга Алексеевна

Qiwi кошелек: +7 926 212 72 99

Paypal: olgasaforost291@gmail.com
источник
2021 August 03
Тестирование пандорова ящика
привет! всегда не понимала, как все получается у блогеров, которые постят каждый день и появляются регулярно - разве что, может, у них нет основной работы.

я потихоньку буду возвращаться в ближайшие несколько дней, не теряйте :)
источник
2021 August 16
Тестирование пандорова ящика
вчера я посмотрела презентацию продюсерки Нелли Армани, которая взорала мне голову. я не понимала, почему она плачет и уходит со сцены, почему возвращается назад и снова говорит, что ей страшно.

но правда в том, что и мне тоже было страшно.

уже год я цепляюсь за свой образ Иры, который давно перешел в новое состояние. я веду этот канал про тестирование, хотя давно уже этой темой не занимаюсь, только интересуюсь. в таком виде она себя изжила

продолжать ее - несправедливо по отношению ко мне и к вам

этот канал задумывался как авторский, и хочется верить, что вся тысяча с гаком вас - это люди, которые пришли читать мои экспертные материалы, материалы, пропущенные через призму моего опыта. и, отчасти - читать обо мне

часть из вас шла за мной в новые проекты, какие-то из них создавались и затухали, какие-то остались

это придало мне сил и веры в себя. и сейчас пришло время открыто поменять концепцию этого блога. пока рабочее название будет универсальным - Пандоров ящик ✨

и на ближайшее обозримое будущее - это блог про левелдизайн ❤️

спасибо тем, кто останется со мной и в этом путешествии, и отдельное - тем, кто уйдет. желаю вам новых увлекательных приключений!

P.S. реклама и проекты, связанные с QA, скорее всего никуда не уйдут из блога, просто в общем проценте их станет меньше
источник
2021 August 20
Тестирование пандорова ящика
я меняюсь, да и вы тоже, так что давайте снова:

меня зовут Ира, и мне 34. я занималась QA 12 лет - росла, меняла роли и компании

уже полтора года я - дизайнер игровых уровней: сначала училась во внерабочее время и пилила тестовые задания, потом - была джуном на мобильной игре и сейчас пришла к тому, что искала - делаю с командой большой, масштабный проект на консоли и ПК

нынешнее место я искала долго. и я все еще не привыкла к той неуверенности, которую часто чувствуют мидлы, но работа  так нравится и так радует, что это все компенсирует. а еще у нас очень крутая команда, общение с которой - отдельный подарок

с тех пор, как я попала в геймдев в 2007 году, да и раньше - верила, что это важно и нужно, что игры - не просто развлечение и отдых

перемотаем в 2021? развивается виртуальная реальность, очень много говорят про метавселенные, где люди будут жить через 5-10 лет. автоматизация, глобальные изменения климата, экология, разница в скорости прогресса и природных изменений -- все это ведёт нас в виртуальный мир. скоро фокус человечества будет на нем -- для работы, общения без границ или развлечений с полным погружением. на новом уровне ощущений.

и мы, игровые разработчики, уже занимаем в новом мире свое место. мы, игровые дизайнеры - будем создавать этот мир. го с нами?
источник
2021 September 02
Тестирование пандорова ящика
режиссер игрового опыта

под предыдущим постом некоторые из вас делились ожиданиями и сложностями в работе с играми. это я могу понять.

и в то же время, для меня это в принципе преградой не было. наоборот, отчетливо помню тот момент, когда примерно в 10 лет ехала в автобусе и увлеченно объясняла папе, как мне хочется, чтобы стрелы наконец не исчезали, втыкаясь в монстров, а оставались торчать. сломанные, с ярким оперением. как настоящие. и как я пойду и сама разработаю игру, в которой так можно.

помню и другое. как в совсем раннем детстве лепила из пластилина маленькие домики и людей, животных. маленькую мебель. настолько, что некоторые детальки, а особенно лица, нужно было прилеплять кончиком пальца.

как проводила уйму времени в конструкторе Sims. первые несколько часов после редактора персонажа, прервавшись коротким вводом читов, уносили меня в глубины вот этих вот стеночек, дверей, горошка на обоях, лепнин и аквариумов с кроватями.
космос? пожалуйста.
пляжная тема? а давайте.
деревенская идиллия? почему бы и нет.
даже если ассетов не хватало. но тогда, конечно, это слово мне было незнакомо.

в общем, после многих лет поисков, вид коллеги, компонующей в редакторе Unity стенки комнаты в викторианском стиле, что-то во мне обнаружил.

этим-то я и хотела заниматься в ближайшие годы. но долго ещё не решалась, и об этом в другой раз.

сегодня о том, как обычно описывают геймдизайн в рекламах курсов. говорят,  геймдизайнер - это режиссер игрового опыта. и это рождает в нас вполне конкретные эмоции и ассоциации. творец, руководитель, дирижер, творческий человек, управленец без страха и упрека, все вокруг прислушиваются и носят кофе. не так ли?

верно это только отчасти.

так вот, если рассуждать в таком ключе, то левелдизайн - это одновременно работа художника-постановщика, инженера, ландшафтного и промышленного дизайнера. причем инженера в наименьшей степени, чем всех  остальных.

это и атмосфера, и детали, и тот самый опыт, который ты потом вспоминаешь яркими вспышками: уютные каменные подземелья и башни Вивека, путь пешком из Сейда Нин в Бальмору с голым путником посередине, бескрайние травяные просторы в Horizon и загадочные символы на скалах, многочасовой путь по камням и рекам с рюкзаком в Death Stranding. и те истории, что мы создаем, путешествуя по ним.

часто говорят, что первое время дизайнер не делает свои игры, он делает чужие. он часто только руки, исполнитель. я скажу, что игру вы тоже выбираете сами. а то количество свободы, что есть в работе дизайнера уровней - оно ощущается даже чересчур, гарантирую 🙈 базовые вводные и вперёд, вы - создатель.

что делать с этой свободой? открою вам тайну: первую локацию я два дня не могла даже начать, несмотря на то, что идея была понятна. мне тупо было ОЧЕНЬ СТРАШНО от свободы. нет, не чистого листа, а обилия вариантов того, чем его заполнить. это как, знаете,  изучаешь новый язык, но по первости открываешь рот и не можешь на нем два слова связать, хотя слова знаешь. вот так я себя ощущала. и это нормально!

решение тому - навык, референсы и приемчики для обмана собственного мозга. и это мы с вами еще обсудим.

для начала - резюме истории. если разделять людей на архетипы по Юнгу, работа дизайнера уровней - для творцов, это точно.
источник
2021 September 06
Тестирование пандорова ящика
с чего вообще начать, а также про фантазию и обучение

предлагаю упражнение - попробуйте ответить на вопрос, умны ли вы. насколько точно и быстро получилось?

ставлю сотку, что не очень. потому что когда мы отвечаем на этот вопрос, обычно ориентируемся на уйму косвенных признаков - воспоминания о том, как с чем-то справились, оценках в школе, словах значимых людей... на свою самооценку, наконец. "что там говорила класснуха Марина Петровна? а первый начальник? и кажется, в 6-м классе я олимпиаду выиграл... давно это было". в очень редких случаях мы опираемся на плюс-минус объективные данные, вроде результатов IQ-тестов.

а ведь такие данные могут очень даже нам помочь. когда есть четкая цифра и объективная статистика, чувствуешь себя увереннее и с ответом находишься быстрее.

не самая точная аналогия, но все же с фантазией - похожая история. когда стоит задача что-то придумать, куда сложнее выуживать это из головы, чем собрать четкие визуальные ориентиры и подкормить ими свое воображение. сложнее вспомнить, как выглядит "таинственный лес", чем собрать 50 фотографий и концептов леса на Pinterest и, подглядывая на доску с ними, представить свой собственный, уникальный.

а потом собрать его из кубиков в Unreal Engine или Unity.

посмотрите, как в этом видео автор берет из меню Basic Shapes кубики и накидывает на самых простых формах блокаут - черновик будущего уровня. задача левелдизайнера здесь будет отличаться от задачи художника вот чем: нам важно показать при помощи форм геймплей на уровне, а не его визуал. передать атмосферу, расстояния, пространство, механики. а если в игре есть нарратив, то и его тоже - через ключевые точки интереса, объекты и так далее.

P.S. а чуть раньше там же есть и момент, где показана доска с референсами - картинками-ориентирами.
источник
2021 September 10
Тестирование пандорова ящика
как вы, наверное, слышали, каждый месяц Epic Games спонсирует часть платного контента в Unreal Engine Marketplace и раздает разработчикам

среди контента этого месяца вышла Level Design Tool от Лиама Херона. это альтернатива встроенным инструментам UE для дизайнеров

действия, которые она упрощает за счет хоткеев и интерфейсов: групповое выделение объектов, группировка, массовая замена материалов, массовый спавн акторов и многое другое

успевшие попользоваться пишут, что это огромное облегчение для дизайнеров и выражают робкие надежды, что инструмент выйдет в составе версии движка

автор даже заморочился и записал целую серию видео, где объясняет, как использовать каждую фичу. классно!

пользуйтесь на здоровье. а другие паки этого месяца - на специальной страничке. в сентябре там еще и два пака ассетов интерьера, сплайновая система для стен, и набор анимаций ближнего боя 👌🏼
источник