Size: a a a

Пандоров ящик

2021 September 13
Пандоров ящик
​​ну ладно, онлайн онлайном, но что по живым встречам? вот какая крутая штука: для тех, у кого есть прививка или свежий ПЦР, в Москве с ноября будет доступен бесплатный коворкинг для игровых разработчиков от Scream School 🙊 его особенность в том, что вдобавок к месту для встреч, работы и нетворкинга, можно получить менторство от крутых специалистов из индустрии! 🤩

конечно, на такие условия будет много охотников, поэтому в коворкинге iScream строгий отбор. заявку на пользование им можно подать до 25 октября, и по результатам отбора получить доступ на три месяца. команды, которые не очень активно им пользуются - по окончанию срока теряют свой пропуск. одиночкам рады, но за это же время нужно будет присоединиться к команде. в целом, все равно вполне подъемно, поэтому шустрые джуны и инди уже наверняка точат свои ноутбуки.

если хотите прокачаться в менторстве, можно присоединяться к движухе и как наставник. вообще, идея для всех участников максимально продуктивная: школа получает приток новых потенциальных учеников и дополнительное преимущество, разработчики - бесплатные плюшки, менторы - базу контактов и развитие личного бренда. надеюсь, в будущем таких инициатив будет больше.
источник
2021 October 01
Пандоров ящик
окей, искусство заимствовать и вдохновляться референсами освоили, что дальше?

задача левелдизайнера, как мы с вами уже обсуждали - создать геймплей на уровнях. поэтому в начале работы мы используем кубы и другие простые формы, а не красивые готовые ассетты - деревья, камни, дома, автомобили и т.д. не важно, как выглядят объекты, важно как это все играется. но саму идею, что это могут быть за объекты, продумать нужно.

мы стремимся, чтобы пространство было правдоподобным, вписывалось в сеттинг и не имело противоречий. например, фермерский забор будет странно смотреться в кабине космического корабля, выбивая игрока из погружения. а вот приборная панель или контейнер - другое дело. реальные фотографии пространств и зданий вам в помощь.

когда мы продумали, что это за уровень, учтя сеттинг и жанр, концепт, сюжетный бит для нарративных игр, место на общей карте, core-механики и другие механики, которые важно показать -- пришло время накидать первую схему уровня.

многие левелдизайнеры начинают не с нее, а сразу с кубов в движке, что круто для 3D-пространств - их в 2D продумывать сложнее. особенно если планируется много элеваций (подъемов и спусков). пару лет назад я начинала с документации и плана, но на нынешнем проекте решила переучиться. только кубы, только хардкор! как удобнее вам - решайте сами.

теперь о приемах и правилах, которые могут помочь сделать игровой процесс интереснее, все на основе советов ЛД со знаменитых проектов и собственного опыта. примечание: я сама давно играю и делаю open world, action-adventure и rpg-проекты, и немного - шутеры. так что здесь и дальше буду рассказывать в основном о них.

0. метрики! никогда не лишнее о них напомнить. ориентируемся в дизайне уровня на размер персонажа, плечо камеры, размеры NPC и другие важные характеристики и проверяем расстояния. например, заготовив три-четыре куба необходимых размеров и сравнивая с ними важные объекты. это один из первых шагов создания чего бы то ни было.

1. любое усилие игрока вознаграждается. много ходьбы и поворотов, паркур и прыжки, исследование. за углом кладем сундук, за каждым вторым поворотом - аптечку, лут, еще какой-то привлекательный объект. важные точки развития сюжета - отмечаем лендмарком или focal point'ом (это почти одно и то же, разница только в размере). лендмарки в целом очень удобны для поиска и ориентирования на уровне.

2. тема уровня. ваш уровень должен чем-то запоминаться - цветом ли, уникальным крупным объектом, функцией. игроки будут упоминать его в своих историях.

3. не переусложняйте. слишком мудрёные проходы и сложный паркур будет скорее напрягать, чем радовать. упрощать в рамках разумного помогает здравый смысл и плейтесты.

4. аффордансы. элементы практического толка - дверные ручки, проемы и прочее - должны быть нескольких универсальных размеров, то же самое с внешним видом.

5. world building. не везде и не всегда, но в задачи ЛД часто входит нарратив на уровнях. мы рассказываем истории через объекты окружения, записки и например, умело расставленных NPC. все это без слов объясняет, что произошло - недавнее нападение, остановка усталых путников или захват территории. игрок сам создает и додумывает свои истории.

хотите больше? навскидку можно почитать Кирилла Буянина или, например, Томми Норберга.
источник
Пандоров ящик
источник
2021 October 03
Пандоров ящик
ну, а теперь практика. давайте сделаем тестовое задание  в Arkane Studios!
даже если вы уже работаете ЛД, это интересный способ размять мозги и дополнение к портфолио.

я перевела оригинал специально для вас ✨👇

Чтобы оценить ваши способности дизайнера уровней, нам понадобится следующее:

1. Подробная бумажная карта
Дизайн-документ миссии (в студии он называется Mission intention doc), включающий:

🌕 Двумерную и / или трехмерную карту, например, сделанную в Google Sketchup.
🌕 NPC, энкаунтеры и патрули
🌕 Описание игровых виньеток (если они есть).
Игровая «виньетка» - это заскриптованная ситуация, созданная
LD (паззл, тематическая песочница, засада, погоня, побег из здания в огне, платформенный геймплей и т. д. и т. д.)
🌕 Описание побочных локаций
🌕 Нарратив и цели:
• Высокоуровневое описание нарратива уровня
• Пошаговое описание целей и задач
🌕 Любую информацию, которую вы считаете необходимой для презентации миссии.

Требования:
🌕 Это должна быть типичная миссия Dishonored.
🌕 Обучите игрока одной из фич или механик Dishonored, как если бы она была для него новой (создайте на уровне атмосферу туториала).
🌕 Миссия должна иметь хотя бы один загрузочный экран.

2. Играбельная карта

Используйте Unity, UDK, Unreal Engine, Source Engine, Dark Engine и т. д., чтобы создать игровой уровень.

🌕 Тема: игроку придется скрытно проникнуть или пробиться через локацию
для уничтожения/похищения одного или нескольких целевых NPC
🌕 Она должна отличаться от бумажной карты и не иметь отношения к Dishonored.
🌕 Нет ограничений по размеру: карта может быть довольно маленькой
🌕 Это не должна быть многопользовательская карта
🌕 Лучше делать уровень в перспективе от первого лица
🌕 Визуал и эстетика не важны для этого задания
🌕 Важно умелое  использование скриптов, будьте креативны
🌕 При необходимости, LD может добавить отдельный документ с кратким описанием контекста и целей уровня  
🌕 LD должен предоставить пошаговое руководство по установке и запуску своего уровня.

У вас есть 15 дней. Удачи!

P.S. если выбор движка пал на Unreal Engine, вот видео на русском языке о первых шагах и настройке. со скриптингом вам помогут блупринты - визуальная технология почти без кода, держите видео для новичков.

P.P.S. те, кто решит сделать задание, могут присылать мне в личку свои работы на фидбек. примерно раз в три дня я буду ее просматривать, а авторы лучших работ в начале ноября получат призы ✨ пишите @br0wnale
источник
2021 October 05
Пандоров ящик
котаны, волнуюсь. в последнее время в статьях было несколько новых терминов, все ли вам понятно?
Анонимный опрос
41%
ничо непонятно, нужен пост с определениями
52%
все в порядке, поехали дальше
7%
непонятны только некоторые слова (напишу в комментах, какие)
Проголосовало: 58
источник
2021 October 29
Пандоров ящик
​​ну что же, те, кто сомневался или в бункере, а также те, кто сомневался из бункера, получили подтверждение - огромные корпорации просто так названий не меняют 🧠🦾

Facebook - теперь Meta, и в течение 10 лет нас ждет активная интеграция сугубо "айтишных" сервисов в видеоигры, а видеоигр - в жизнь. на фоне продолжения кризиса полупроводников и дороговизны шлемов виртуальной реальности скепсис еще не утих, но ребята, это официальный паровоз в будущее

в выходные будет пост про левелдизайн, а глоссарий, за который вы голосовали - на следующей неделе 👾

P.S. случившееся многие связали с последними скандалами вокруг соцсетки, но причина тут на самом деле не важна - для результата так точно)
источник