Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 20

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Тогда буфер глубины надо сделать текстурой, а не рендербуфером, и можно будет читать в шейдере через сэмплер, как обычную текстуру
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Верт
Фраг
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А что делает vp * P?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
vp - матрица view proj. P - позиция, умноженная на матрицу model
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Не, из каких трансформаций состоит vp, и что такое gl_Position.xy, gl_Position.z и gl_Position.w
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
inverse(vp) * vp * P - что будет?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
P
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ту ду ду ду
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Если что, vp — uniform
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Значит, inverse считать недорого, потому что его можно посчитать один раз
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Это... Матрица проекции на матрицу вида
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Так. Матрица вида-то понятно, поворот и смещение. А матрица проекции что делает?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Перспектива
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А что это?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
С точки зрения компонент gl_Position
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И что такое вообще gl_Position, какие диапазоны чему соответствуют
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
??
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну как из gl_Position получается позиция на фреймбуфере в пикселях и глубина в буфере глубины
источник