Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 19

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Только как всегда на таких графиках нет абсолютных цифр на оси ординат
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Только там относительные величины показали
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Да они тут не особо важны, так как являлись бы отражением тупо для их специфичной нейронки  с их специфичной архитектрой, конкретно для какой-то видеокарты с учетом конкретных других рендер задач исполняющихся одновременно
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Просто это прям проблема открытая, и больная. Моя нейронка сначала исполнялась десятки миллисекунд, после стало в районе 1. Теперь кажется что можно сделать её исполнение и 0.1 после данной статьи)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
А я правильно понимаю, что надо там все сотни-тысячи весов для каждого пикселя вычислить для инференса?
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Что дохрена
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
в этом и суть что весов мало..
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
64 нейронов x 7 слоев
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
и он утверждает что для их работы хватило
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Это очень хорошо
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Ну я бы подождал честной статьи научной. А то слишком радужно все пока. Может быть идет исполнение нейронки только для X% пикселей, к примеру.
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Я вообще, насколько понимаю, есть у нас абстрактная позиция и направление, эти два значения на вход нейронки подаются, и на выходе она выдает редианс (и, возможно, опасити, как в NeRF)
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
методы вызова ошибок точности которые я нашел:

(a/b)*(a/b)!=(a*a)/(b*b) при a~~b, a>>1, но сложно использовать. просто все ломает неочевидно

fract((a+1.0)/a)==1 для мантисы, причем не все значения a>2048 вызывают ошибку. лишь несколько, что особенно удивляет. непредсказуемо опасно делать счетчики типа float+1 если считаем дальше тысячи.

fract(pow(2.0,a)/(pow(2.0,(a+1)))!=0.5 для экспоненты. вызывает ошибку для всего a>14 для lowp (у меня нет lowp видимо), mediump и a>25 для highp что позволяет оценить доступность разных точностей и количество бит экспоненты
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Скоро начинается I3D, уже рассылают приглашения на их дискорд-канал. Там можно посмотреть видео к некоторым статьям. Могу конечно покидать линки оттуда, но лучше сами зарегайтесь кому интересно
http://i3dsymposium.github.io/2021/program.html
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
ага, но тока без опасити точно. но вопрос того что возможно немного другая структура для того чтобы паф гайдинг еще можно было вхерачить.
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
ГПСЧ. x - seed, y - iteration

пойдет на монте карло и подобное или артефакты все еще слишком значительны?

(шарик - просто чтобы я видел есть ли обновление. 41 - фпс.)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Не, плохо
источник

НК

Никита Кучеренко... in pro.graphon (and gamedev)
Хыы. Почти как помехи на телеке только Синие)
источник

SS

Sergey Skvortsov in pro.graphon (and gamedev)
А ты свой пишешь?
источник