Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 17

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
и я хочу понять, можно ли не перескакивать на обычные вертексы
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
ebo хорошо работает, когда у тебя реально много данных, на которых ты можешь сэкономить, например модель на несколько сотен или тысяч полигонов и больше
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Если у тебя их мало, то и смысла особо в этом нету
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
чтоб разобраться есть смысл ?)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Смысла нету
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Просто зря время потратишь
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
время потраченое на обучение — потрачено не зря

но допустим, у меня есть какой-то сложный меш и ЕВО, как считать нормали для освещения?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Как я описал выше
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
> EBO
я не сразу понял что речь об index buffer
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
но вообще для этого обычно юзают нормалмапы
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Среднее всех прилегающих нормалей
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
направляя все нормали в одном направлении
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Да погоди ты, не пугай пока
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
так освещение же в фрагмент-шейдере считать надо?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну да
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
а как мы из нормлей к вертексам получим нормаль к фрагменту?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
интерполяция
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Так шейдер же тебе автоматически это даст
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
так оно же не совсем точно это сделает
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
достаточно точно
источник