Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 16

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
На выходе ты получаешь перцептуальные значения, а не яркости света
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ну у меня всё равно пока нету тонмаппинга, потому придётся гамму постпроцессом делать, как и было: 11 11 10 -> экранный 8 8 8
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А что у тебя будет чёрным/белым уровнем?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ничего не будет
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Просто во флоатовой текстуре буду хранить 0..1
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
У меня не настолько продвинутый рендер
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Блендинг клампать до 0…1 не будет, наверно, не очень хорошо для всяких частиц перед лампочками
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
У меня пока первичный фрагментник клампает все выходные значения
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А хотя не, вру
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Всё-таки, tone mapping выдаёт линейные значения для монитора
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Не помню, где я его видел без гамма-коррекции
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Блендинг тебе неподконтролен
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
оно тупо у меня клампается первым шейдером ещё до постпроцесса
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну он же просто умножит цвет уже лежащий в буфере на обратную альфу, а потом прибавит цвет помноженный на альфу
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А цвет в буфере накопится не 1, а 100, если у тебя 100 лампочек аддитивных эмиссивных друг за другом
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а откуда оно возьмётся?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, в HDR тут всё корректно в таком случае
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
GL_ONE * s GL_ADD GL_ONE * d лампочка за лампочкой
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И в итоге у тебя будет, скажем, около 50 после альфа-блендинга
источник