Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 19

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
нет, конечно это можно сделать в вершинном шейдере, но зачем делать из буханки троллейбус?
источник

K

Kovez in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а плюс 2 точки на триангл по твоему что-то плохое?
Это гемор при генерации меша, плюс они одинаковые, не хочу
источник

K

Kovez in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
нет, конечно это можно сделать в вершинном шейдере, но зачем делать из буханки троллейбус?
По красивому
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
# Things that trigger shader recompiles on NVIDIA GL

* Respecifying input assembly via `glVertexAttrib*` for any vertex array
* Clearing an individual color attachment with `glClearBuffer*`
* Clearing an FBO with `glClear` without specifying all attachments in
 the clear, e.g if the FBO has color + depth but you only pass `GL_COLOR_BUFFER_BIT`
* Attaching shaders to a program
* Changing sampler uniforms (all textures are bindless on NV, changing sampler index is bad)
* Respecifying `glClearColor` more than once per frame per FBO
* Changing depth function more than once per bound program
* Changing stencil function more than once per bound program
* Changing face winding order for backface culling more than once per bound program
* Changing blend equation more than once per bound program (blend func is safe to change)
* Changing blend color more than once per bound program
* Changing color write mask more than once per bound program
* Adding or removing attachments from an FBO
* Changing texture parameters more than once per bound program per sampler,
 excluding texture filtering options (aniso, min/mag is fine, but texture border, border color, wrapping mode/behavior triggers recompile)
* Switching between indexed and non-indexed draws per bound program
* Writing to gl_FragDepth
* Using discard in a shader
* Updating a UBO that doesn't use layout std140
* Exceeding too many uniform updates per program (16KiB on GL 3.x)
* Respecifying shader outputs with `glBindFragDataLocation` or `glBindFragDataLocationIndexed`
* Using `early_fragment_test` layout in any shader (each draw call forces a recompile)
страсти какие
кстати, прикольно, что changing sampler uniforms подразумевает в том числе смену его на то же значение, что и было до этого
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
оно каждый раз рекомпилит
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Странный вопрос, ответ на который бы я получил при адекватном play-test'е, который невозможен на данный момент.

Сколько сцена может иметь реалтаймовых источников света (точечных, с тенями (т.е. обрабатывается 6 shadow-map)) без падания ниже 60 фпс? Имеются каскады и т.д., разрешение каждой shadowmap 1024x1024.

Имеются советы в плане ограничений и т.д.? Не уверен что вопрос разумен поскольку опять же, надо бы play-test'ить так что бы обои отваливались, но увы :D
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Странный вопрос, ответ на который бы я получил при адекватном play-test'е, который невозможен на данный момент.

Сколько сцена может иметь реалтаймовых источников света (точечных, с тенями (т.е. обрабатывается 6 shadow-map)) без падания ниже 60 фпс? Имеются каскады и т.д., разрешение каждой shadowmap 1024x1024.

Имеются советы в плане ограничений и т.д.? Не уверен что вопрос разумен поскольку опять же, надо бы play-test'ить так что бы обои отваливались, но увы :D
Сделаю помарку - допустим что каждый источник света виден в камере
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Сделаю помарку - допустим что каждый источник света виден в камере
Не обязательно что бы уж близко. Можно сказать что сцена типа ночной улицы с фонарями, сколько этих фонарей в рамках камеры воткнуть можно?
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Очевидно зависит от сложности сцены и радиуса поинт лайтов, вопрос в никуда, ответа точного не будет ) Да и фонари уличные спотами делать надо )
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Странный вопрос, ответ на который бы я получил при адекватном play-test'е, который невозможен на данный момент.

Сколько сцена может иметь реалтаймовых источников света (точечных, с тенями (т.е. обрабатывается 6 shadow-map)) без падания ниже 60 фпс? Имеются каскады и т.д., разрешение каждой shadowmap 1024x1024.

Имеются советы в плане ограничений и т.д.? Не уверен что вопрос разумен поскольку опять же, надо бы play-test'ить так что бы обои отваливались, но увы :D
1. постройка шадовмапы обычно начинается и заканчивается на depth prepass
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Допустим 100 point light'ов (которые имеют 6 shadow map соответственно) с одинаковым радиусом и расстоянием между друг другом, в сцене которая состоит из ~500000 вершин и 20 материалов, в каждом из которых 6 текстур, т.е. PBR

Upd: Цифры бешенные или нет в данном случае?
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Допустим 100 point light'ов (которые имеют 6 shadow map соответственно) с одинаковым радиусом и расстоянием между друг другом, в сцене которая состоит из ~500000 вершин и 20 материалов, в каждом из которых 6 текстур, т.е. PBR

Upd: Цифры бешенные или нет в данном случае?
Если этот тоже в никуда, то извините :D
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Допустим 100 point light'ов (которые имеют 6 shadow map соответственно) с одинаковым радиусом и расстоянием между друг другом, в сцене которая состоит из ~500000 вершин и 20 материалов, в каждом из которых 6 текстур, т.е. PBR

Upd: Цифры бешенные или нет в данном случае?
> 6 текстур
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
что у тебя за пбр такой, у меня он 10 текстур занимает
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
точнее 9
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
> 6 текстур
Окей. Тут детальнее:
Diffuse map
Normal map
Specular map
Displacement map (для parallax)
Ambient occlusion map
Detail mask (diffuse)

Думаю я не учёл ещё то что отражения кубмапами
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Окей. Тут детальнее:
Diffuse map
Normal map
Specular map
Displacement map (для parallax)
Ambient occlusion map
Detail mask (diffuse)

Думаю я не учёл ещё то что отражения кубмапами
да, те три это кубмапы и эмиссивмапа были)
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Окей. Тут детальнее:
Diffuse map
Normal map
Specular map
Displacement map (для parallax)
Ambient occlusion map
Detail mask (diffuse)

Думаю я не учёл ещё то что отражения кубмапами
Под капотом у двигла наверное будет больше, тут я уже хз
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
кстати, buffer texture это ж не совсем текстура?
источник