Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 15

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
А на серваке если лучше tbb, то это уже достаточный результат, для динамического шедуллинга.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
короче. Если ты пишешь под конкретную платформу и используешь UB (который священная корова, кажется, и это слово произносят с выпученными глазами), но ты прочитал исходники компилятора и знаешь в точности что будет в результате компиляции и тебя всё устраивает, то это не тот UB, которого бояться надо. Всякие boost::coroutine и прочие хакерские штуки тоже полнятся такой фигнёй. Уж не думаешь ли ты, что из-под чистого C++ можно как-то без UB вытаскивать и восстанавливать контекст потока копированием?
тут не поспоришь, просто в таком случае надо выбирать буст, его хотя бы поддерживать будут ещё достаточно долго
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
вот поэтому, я и делаю редизайн
я к тому, что тебе future promise then не понравились почему-то
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
но это конечно, ради оптимизона сделано
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
я к тому, что тебе future promise then не понравились почему-то
да, как туда очередь то закинуть?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
и еще куча всего
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
тут не поспоришь, просто в таком случае надо выбирать буст, его хотя бы поддерживать будут ещё достаточно долго
яндекс тоже не завтра загнётся
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
у меня 4% на телефоне, так что я пока офф. Код будет, как закончу, статья тоже.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
да, как туда очередь то закинуть?
А в чём проблема с очередью для future?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а в этой репе пол Яндексовского общего кода
источник

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
А в чём проблема с очередью для future?
Там много всякого всего на самом деле, от того как сделать софтварные прерывания до шаринга очередей корректного
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
да, как туда очередь то закинуть?
тебе видяшки посоветовали — там в той видяшке даже есть
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ты не сопротивляйся — посмотри
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
кстати, по поводу мешей, пришёл к выводу что мне удобнее будет завести подмеши, чтобы у каждого подмеша был строго один материал, а иначе невозможно сортировать объекты перед отрисовкой для уменьшения различных переключений
источник

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
Но это конечно не нерешаемая задача, скорее недостаток дизайна
источник

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
У Саттера с кампанией был пулл реквест на эту тему в стандарт, но умерло как и 99% других полезных фич
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
кстати, по поводу мешей, пришёл к выводу что мне удобнее будет завести подмеши, чтобы у каждого подмеша был строго один материал, а иначе невозможно сортировать объекты перед отрисовкой для уменьшения различных переключений
Я говорил об этом кстати.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
ты не сопротивляйся — посмотри
я фьюче промис свои писал
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
я фьюче промис свои писал
фьюче промис — этого мало. Надо ещё Then, Subscribe etc
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
как в видяшках
источник