Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 15

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Тогда трейсить от игрока к источнику?
Алгоритмически невозможно
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
посложнее задачка, чем со светом. Звуковые волны огромную длину волны имеют
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
просто трейсить — это для частиц
источник

СК

Станислав Кривенко in pro.graphon (and gamedev)
какое практическое применение?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Станислав Кривенко
какое практическое применение?
расчёт актовых залов и оперных театров)
источник

СК

Станислав Кривенко in pro.graphon (and gamedev)
🤨 мне кажется или в графике это не имеет смысла
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
посложнее задачка, чем со светом. Звуковые волны огромную длину волны имеют
А при чем тут длина волны
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
Если ты не симулируешь переходы между средами тебе это неважно
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
Ну по крайней мере сама длина волны. Тебе больше интересно трансформировать волну в зависимости от отражающей поверхности (как со светом) и собсвтенно менять направление
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Mikola Summer Duck
А при чем тут длина волны
при том. Звук уже существенно огибает препятствия, так как длина волны соизмерима с ними
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
при том. Звук уже существенно огибает препятствия, так как длина волны соизмерима с ними
А блин точно
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
pro.sound
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
@Ioann_V тебе пару дней назад в соседнем чате советовали посмотреть видяшку с ютуба. Вот код из неё https://github.com/catboost/catboost/blob/master/library/threading/future/future.h
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
да там совет не по делу, так скажем, у меня не future, но конечно, можно сделать и через него, но это даст небольшой оверхед.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
мб, а мб и нет - не смотрел
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Рассказчик шарит реально. Он писал (и написал) очень крутую систему, где те задачи, которые вы тут часто обсуждаете (с асинхронностью/многозадачностью/параллелизмом связанные), решены. И решены просто отлично.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
я не спорю, что шарит. Но все задачи решаются по разному. У меня не та асинхронность, и слово отлично, тут укладывается в общий дизайн, а у меня конкретный и узкий.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ты очень, действительно, странно пишешь там про то, что vtable/std:;shared_ptr<void> и выделение из арены — это так неоптимально и долго. У тебя какого рода задачи в тред пуле выполняются? Сложить два числа? Ты представляешь на сколько дороже переключение контекста потока, чем жалкое разыменование указателя из vtable/shared_ptr или инкремент счётчика выделенной памяти в арене? Надеюсь ты покажешь нам потом свой код
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
нее. явно какое-то непонимание в соотношении масштабов
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
вот рабочая реализация корутин и прочего https://github.com/catboost/catboost/tree/master/library/coroutine
источник