Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 15

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
просто если это уже решено - то имхо круче уже только полустатический шедуллинг
источник

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
вроде taskflow
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
можно такого намерять...
ну мерять то я умею, это точно
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ну там явно какая-то магия, возможно, не совсем легальная
в смысле "не совсем легальная"?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
I S
просто если это уже решено - то имхо круче уже только полустатический шедуллинг
а я хз что это такое, я на tbb от интела смотрю в сторону сравнений
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
в смысле "не совсем легальная"?
техники с потенциальным UB и возможно совсем не переносимые
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
но в геймдеве, ворк стилинг очень актуален
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
по факту, можно ВЕСЬ код сделать асинхронным, ро максимуму задействуя проц. время.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
в смысле "не совсем легальная"?
и я поглядел по файлам там похоже ещё и пул тасок кажется есть
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
например, юнити не умеет в воркстилинг, и в подзадачи в задаче
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
ue4 вроде тоже
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
огр и прочие, даже не слышали про такое :)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
техники с потенциальным UB и возможно совсем не переносимые
короче. Если ты пишешь под конкретную платформу и используешь UB (который священная корова, кажется, и это слово произносят с выпученными глазами), но ты прочитал исходники компилятора и знаешь в точности что будет в результате компиляции и тебя всё устраивает, то это не тот UB, которого бояться надо. Всякие boost::coroutine и прочие хакерские штуки тоже полнятся такой фигнёй. Уж не думаешь ли ты, что из-под чистого C++ можно как-то без UB вытаскивать и восстанавливать контекст потока копированием?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
по факту, можно ВЕСЬ код сделать асинхронным, ро максимуму задействуя проц. время.
важнее в 95% случаев читаемость
источник

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
Ну, клиенту-то это не надо, это все скорее серверная история
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
важнее в 95% случаев читаемость
вот поэтому, я и делаю редизайн
источник

IS

I S in pro.graphon (and gamedev)
На клиенте ты не можешь гарантировать отсутствия жесткого контеншена с другими тредами юзера
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
могу тебя заверить, код tbb трудночитаем
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
короче. Если ты пишешь под конкретную платформу и используешь UB (который священная корова, кажется, и это слово произносят с выпученными глазами), но ты прочитал исходники компилятора и знаешь в точности что будет в результате компиляции и тебя всё устраивает, то это не тот UB, которого бояться надо. Всякие boost::coroutine и прочие хакерские штуки тоже полнятся такой фигнёй. Уж не думаешь ли ты, что из-под чистого C++ можно как-то без UB вытаскивать и восстанавливать контекст потока копированием?
Желательно ещё тестировать это
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
и дизайн говно: задачи знают о шедулере, например
источник