Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 10

AG

Andrew Growing in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Грузи пички рядом отдельными потоками
всё это уже реализовано - тред пул, очереди, прогон по 10 ближайших фоток вперёд назад, и так далее
вместо jpeg используется webp так как он экономичнее

> Хочешь хранить битмапы в VRAM?
вот наоборот, хочу избавиться от хранения битмапов в оперативной памяти и снизить нагрузку
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
всё это уже реализовано - тред пул, очереди, прогон по 10 ближайших фоток вперёд назад, и так далее
вместо jpeg используется webp так как он экономичнее

> Хочешь хранить битмапы в VRAM?
вот наоборот, хочу избавиться от хранения битмапов в оперативной памяти и снизить нагрузку
Тогда придумай свой быстрый формат сжатия без потерь. И храни в нём.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
всё это уже реализовано - тред пул, очереди, прогон по 10 ближайших фоток вперёд назад, и так далее
вместо jpeg используется webp так как он экономичнее

> Хочешь хранить битмапы в VRAM?
вот наоборот, хочу избавиться от хранения битмапов в оперативной памяти и снизить нагрузку
OpenGL никак не решит это.
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Алсо ты можешь не ждать готовой пикчи, а выводить промежуточный результат по мере готовности, чтобы при скролле не тормозило , правда без понятия как это реализовать.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
всё это уже реализовано - тред пул, очереди, прогон по 10 ближайших фоток вперёд назад, и так далее
вместо jpeg используется webp так как он экономичнее

> Хочешь хранить битмапы в VRAM?
вот наоборот, хочу избавиться от хранения битмапов в оперативной памяти и снизить нагрузку
Так а почему тогда потребление на все картинки, если грузятся только ближайшие?
источник

AG

Andrew Growing in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
OpenGL никак не решит это.
То есть если я каждые несколько кадров буду менять картинку (условно), то экономнее не получится?
Вывод текстуры затратная операция? Как правильно посчитать?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
То есть если я каждые несколько кадров буду менять картинку (условно), то экономнее не получится?
Вывод текстуры затратная операция? Как правильно посчитать?
в твоем случае ничего затратнее, чем читать с памяти, нет
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
То есть если я каждые несколько кадров буду менять картинку (условно), то экономнее не получится?
Вывод текстуры затратная операция? Как правильно посчитать?
Тебе память экономить или рисовать быстрее?
источник

AG

Andrew Growing in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Так а почему тогда потребление на все картинки, если грузятся только ближайшие?
Стараюсь прогреть кэш на максимум (беру 2/3 от доступной памяти), но у кого не хватает используют, конечно, что есть.
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
То есть если я каждые несколько кадров буду менять картинку (условно), то экономнее не получится?
Вывод текстуры затратная операция? Как правильно посчитать?
В твоём случае затратно это загрузка и декодинг картинки с диска.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
Стараюсь прогреть кэш на максимум (беру 2/3 от доступной памяти), но у кого не хватает используют, конечно, что есть.
Что значит прогреть кеш?
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Что значит прогреть кеш?
В его случае без понятия. Прогреть кеш это когда hotpath проганяют даже во время бездействия чтобы данные не вытеснялись из кеша.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
В его случае без понятия. Прогреть кеш это когда hotpath проганяют даже во время бездействия чтобы данные не вытеснялись из кеша.
Вряд ли этот кеш тут вообще что-то решает
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Вряд ли этот кеш тут вообще что-то решает
Слышал это с конфы на cppcon"е где писатели трейд ботов говорили за перф. Им виднее.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Здесь никак не обойтись пососом по памяти если хочешь быстрой работы
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
На современных GPU есть условный виртуал маппинг. Но у меня так не дошли руки до этого
источник

AG

Andrew Growing in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Тебе память экономить или рисовать быстрее?
память экономить. стандартные средства рисуют быстро

> Что значит прогреть кеш?
Запихать в него максимум из возможного количества битмапов

>Прогреть кеш это когда hotpath проганяют даже во время бездействия чтобы данные не вытеснялись из кеша.
Или подготовить данные в нём заранее, до начала работы. В моём случае я достаю картинки с физического диска и помещаю их в операвтиную память.

> Вряд ли этот кеш тут вообще что-то решает
если не считать ограниченного её количества ))
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Zhuravsky
А бля точняк, 0 рафнес это ж зеркало считай
это только для случая плоского зеркала, кривые поверхности могут быть темнее или вовсе подсвечиваться
источник

AG

Andrew Growing in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Здесь никак не обойтись пососом по памяти если хочешь быстрой работы
Понял, ок, на этом тогда пока всё. Мерси.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Andrew Growing
память экономить. стандартные средства рисуют быстро

> Что значит прогреть кеш?
Запихать в него максимум из возможного количества битмапов

>Прогреть кеш это когда hotpath проганяют даже во время бездействия чтобы данные не вытеснялись из кеша.
Или подготовить данные в нём заранее, до начала работы. В моём случае я достаю картинки с физического диска и помещаю их в операвтиную память.

> Вряд ли этот кеш тут вообще что-то решает
если не считать ограниченного её количества ))
Смотри в сторону ассинхронной загрузки/выгрузки. + сгладь углы анимацией загрузки.
источник